Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (3 дней назад) КРУЗИИИС!!!11

Изображение
lz : (3 дней назад) КРУЗИС!
lz : (3 дней назад) ЗИС
lz : (3 дней назад) КРУ
Yakim (Watco... : (4 дней назад) Крузис и Королева тоже не в моем вкусе, а проигрывать нечего =D
lz : (4 дней назад) Конечно, полюбить - так королеву, проиграть - так миллион, сделать - так крузис.
smt005 : (4 дней назад) И от третьего лица тоже можно сделать простенькую игру. Простая игра это лучше чем ничего.
smt005 : (4 дней назад) А, ты хочеш что-бы хит был, с "Crysis" графоном и контентом на 100500 часов игры?
Yakim (Watco... : (4 дней назад) Ни топдовншутеры, ни стратежки)
Yakim (Watco... : (4 дней назад) Не, спасибо, не в моем вкусе=)
smt005 : (4 дней назад) Помнится за пару недель от скуки сделал. Делал по вечерам.
smt005 : (4 дней назад)
smt005 : (4 дней назад) Или например такое, только с моделями из игры -> https://youtu.be/RFDdN5dcX8s
smt005 : (4 дней назад) Yakim, да сами себя пните... :) Сделайте что-то, хотя бы уровня "Scrolling TopDown Shooter".
Yakim (Watco... : (6 дней назад) так что, думаю завтра с утреца стартану марафон)
Yakim (Watco... : (6 дней назад) хе-хе, не сомневайся, я в чате по уе уже поинтересовался, сказали обалденный сериал)))
Yandersen : (6 дней назад) Оооооо, поди ща залипнет на пару дней, стопудофф. :)
Yakim (Watco... : (6 дней назад) Окей гляну)
Yandersen : (6 дней назад) Сериал Пространство посмотри. Не по части Мехов, просто шикарен, авось ману доставит.
Yakim (Watco... : (неделю назад) Дуст и ты уже закаленные и пустые, надож где-то ману доставать)))
Yakim (Watco... : (неделю назад) Думаю, кого быть пнуть, что-бы тот пнул в ответ да по сильнее.
Yakim (Watco... : (неделю назад) Давненько и не маленько хе-хе, делать нечего, прокрастинирую =)
Yandersen : (неделю назад) Якимка, ты там шо, упоролсо маленько? Чиво картинами опспамилсо?
Yakim (Watco... : (неделю назад) Изображение
Yakim (Watco... : (неделю назад) no, you are blind
Гость : (неделю назад) Изображение
lz : (неделю назад) Изображение
Yakim (Watco... : (2 недель назад) Изображение
Гость : (2 недель назад) Подкорректирую: скорее всего, Механоидов в названии уже не будет, кхм.
Гость : (2 недель назад) Не будет М3!.. :(
Yakim (Watco... : (2 недель назад) Нихуяшечки от нас не зависит)
Yandersen : (3 недель назад) Зависит от нас самих. От Скаев - надежды нет.
Гость : (3 недель назад) народ я тут хотел узнать есть шанс на меха 3 ?
Yakim (Watco... : (3 недель назад) точно? :huh: а если найду? :lol:
lz : (3 недель назад) да не, я не)
Yakim (Watco... : (3 недель назад) Егор, ты говоришь так. будто у тебя они есть, так вот, че по чем?))))
Гость : (3 недель назад) Вот бы сейчас, в 2018, читы на мехов гуглить...
lz : (3 недель назад) Ты просто без читов гоняешь.
Yandersen : (4 недель назад) Ниправда, этот сукасадист должен существовать, его не может не быть! Иначе на кого тяготы жизни сваливать?
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Юморист от бога, которого нет)))
Гость : (4 недель назад) Бля, я думал это поиск
Гость : (4 недель назад) Читы
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Ну как-бы да, насколько я помню, Дуст и Сплайн основатели =) Кажется идея Дуста, реализация Сплайна.
lz : (4 недель назад) Вон даже свалкер2 будет, а ты говоришь. И P4 будет)
Yandersen : (4 недель назад) ессниошибаюсь. Якимка, подтверди?..

Фотография
- - - - -

Terrain Engine

OpenGL Heightmap

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 24

#21 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2015 - 16:04

Уже качаю

 

-----------------------------------

 

Ай, эти довороты камеры меня укачивают  :wacko:

 

-----------------------------------

 


глянуть файлы FBO.hpp (класс фреймбуффер обжекта описан), Origin.hpp (система координат), Camera.hpp (мой ноу-хау подход к камерам в ОпенГЛ)

Класс "система координат" ну, сделал, да, сделал, хотя по-моему и повороты, и точка начала отсчета - все они в матрице трансформаций есть. Оттуда и вытягивать всё. Но в отдельном классе тоже хорошо.

Класс камеры "тяжеловат" - многие функции бы убрать. Вообще, на мой косой взгляд, в камере должны быть только позиция, ориентация и матрица проекций - то есть "откуда", "куда" и "как" смотрит. Это как сделано у меня :-Р

Класс ФБО - ну, с классом проще, да. Я пока просто мало с ним работал, чтобы найти там фичи, которые в ООП надо было бы заворачивать.


 


#22 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 14 Апрель 2015 - 20:45

Так я тебе чисто для примеров кода посоветовал глянуть - как ОпенГЛ функции применять. На случай если ты ещё не до конца вкурил работу с ФБО.

Кста, выяснил, наконец, что FBO хранит в своих пропертях read и write буфферы - так что glReadBuffer и glDrawBuffers не нужно более одного раза вызывать - только вьюпорт каждый раз при биндиньи другого ФБО.

 

Класс "система координат" ну, сделал, да, сделал, хотя по-моему и повороты, и точка начала отсчета - все они в матрице трансформаций есть. Оттуда и вытягивать всё.

Ага, ты так и не просёк фишку. Обратная матрица будет использоваться не намного реже обычной. Если хранить и использовать в виде матрицы, то нахождение обратной для 4х4 требует значительных вычислений. Плюс 4-я строка (0,0,0,1) только место занимает и никогда не меняется - зачем лишние 16 байт тратить? А в виде трех ортоганальных векторов и точки отсчёта нахождение обратной матрицы сводится к простому транспонированию тройки координатных осей и умножению точки отсчёта на матрицу 3х3 - это много проще нахождения обратной матрицы для 4х4.

 

Короче говоря, так рациональнее хранить систему координат, чем в виде матрицы. Хотя по сути, тройка осей и точка отсчёта - это матрица mat4x3.

 

Класс камеры "тяжеловат" - многие функции бы убрать. Вообще, на мой косой взгляд, в камере должны быть только позиция, ориентация и матрица проекций - то есть "откуда", "куда" и "как" смотрит. Это как сделано у меня :-Р

А я мыслил о камере как о виртуальном объекте, представляющем собой прямоугольную проекционную плоскость шириной xSize, высотой ySize и находящуюся на расстоянии zNear от центра системы координат, к которой камера "прилеплена" (Origin). С моим ноу-хау подходом zNear может быть настолько маленькой, что такая объект-камера в зрачке персонажа поместится. Хм, для большего реализма такой камеро-симуляции перспектива должна задаваться не углом, а двиганьем проекционной плоскости (изменением zNear) ближе-дальше к центру проекции, что есть центр системы координат, к которой камера прилеплена. Типа как выдвигание объектива камеры при зуме: плоскость ближе - угол обзора шире, плоскость дальше - угол обзора меньше (т.е. всё укрупняется). Хм, в реале как у камеры эффект получаецца... :rolleyes:



#23 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2015 - 21:22


Хотя по сути, тройка осей и точка отсчёта - это матрица mat4x3

Ну, если так подходить, то да, тогда согласен. Чутка больше математики только, не?


А я мыслил о камере как о виртуальном объекте, представляющем собой прямоугольную проекционную плоскость шириной xSize, высотой ySize и находящуюся на расстоянии zNear от центра системы координат

Интересно, можно ли визуализировать такой фруструм?


 


#24 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 14 Апрель 2015 - 23:09

Ну, если так подходить, то да, тогда согласен. Чутка больше математики только, не?
Наоборот. И вапще, я имел в виду, что содержимое COrigin (m,p) можно просто интерперитировать как mat4x3 и так и использовать. Но только напрямую, т.к. обратная матрица определена лишь для квадратных матриц.


Интересно, можно ли визуализировать такой фруструм?
Точно так же он визуализируется, как обычный фрустум, только бОльшего основания нет - оно бесконечно далеко, т.к. задней плоскости отсечения нет.

#25 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 15 Апрель 2015 - 19:49

---

Наткнулся на артикл, рассказывающий как хаймапа у эпиков сделана. Внимание привлёк этот абзац:

 
Static Render Data Stored as Textures in GPU Memory

The Landscape system stores the render data for the terrain in Textures in GPU memory, allowing data to be looked up in the vertex shader. The data is packed into a 32-bit Texture with the height occupying 16-bits in the form of the R and G channels and X and Y offsets stored as 8-bit values in the B and A channels, respectively.

Гениальное решение, как оно не пришло мне в голову? Это позволяет плотнее кучковать вершины в местах с большим перепадом высот, оттягивая их от ровных участков. Т.е. топология трегуов сохраняется, хоть конкретные позиции вершин и не привязаны к квадратной сетке. Так можно даже овраги и навесы делать. И не будет растянутостей на вертикальных склонах.

Но тут проблема с терраформингом возникает. Ведь если сетка регулярная, то можно чётко сказать, какая вершина находится на конкретных горизонтальных координатах. Но когда у каждой есть своё смещение, то уже нельзя. Так что такой способ хорош лишь для рендера, наверное, и терраформинг тогда отпадает. Хотя хз, нужно ещё помозговать...







Темы с аналогичным тегами OpenGL, Heightmap

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных