Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Folgen : (2 дней назад) Спс.
GranMinigun : (2 дней назад) Готово. Добро пожаловать на форум, механоид.
GranMinigun : (2 дней назад) Указать, кого именно активировать, например.
Гость : (2 дней назад) Активируйте акк. Хз, нужно что-либо указывать дополнительно для этого в чате, или админы сами всех подряд активируют, кто в очереди на активацию?
GranMinigun : (неделю назад) https://forums.unrea...sed-on-gis-data
Yakim (Watco... : (неделю назад) Аа да? Ну окей)
GranMinigun : (неделю назад) А это даже не обсуждается!
Yakim (Watco... : (неделю назад) А кто сказал что мы пьянели?)
GranMinigun : (неделю назад) Ну что, товарищи, протрезвели?
Yakim (Watco... : (2 недель назад) сяп)
Гость : (2 недель назад) Егорыч на праздники с каникул вернулся. За это тост! Всем маны!
lz : (3 недель назад) Наоборот.
Гость : (3 недель назад) Позвольте уточнить, для будущего наркомана прошлое это будущее или наоборот?
lz : (3 недель назад) Как ты его поймаешь, когда он знает, где ты его будешь ловить?
GranMinigun : (3 недель назад) Ловите наркомана из будущего!
PA3UJIb : (3 недель назад) С новым 2018 годом! А то старый-то 2018 мы и не видели даже
Yakim (Watco... : (3 недель назад) С наступающим)
Yakim (Watco... : (3 недель назад) гы
lz : (3 недель назад) Посоны, с наступающим всех!
Yakim (Watco... : (3 недель назад) +
lz : (3 недель назад) Много капитанства.
lz : (3 недель назад) +
Yakim (Watco... : (3 недель назад) ну такое
Gaantro : (3 недель назад) Описывает принцип работы.
Gaantro : (3 недель назад) Антиграв*
Gaantro : (3 недель назад) Система Grable в Star Citizen (Антигуа) : https://youtu.be/2VkzHbJiCAo
Yakim (Watco... : (3 недель назад) Ага :lol:
lz : (3 недель назад) Чё там у нас? Пошла жара? Главное, чтобы не такое генерилось https://youtu.be/RvAwB7ogkik
Moh : (3 недель назад) Мне, да привет? Ну привет )
Гость : (3 недель назад) И с Новым годом.
Гость : (3 недель назад) Шучу. От Крогота.
Гость : (3 недель назад) От Гостя.
Гость : (3 недель назад) Увидите моха передайте ему привет.
Yakim (Watco... : (3 недель назад) :lol: :P
lz : (3 недель назад) Лан, чё ты, нормально же общались, это нарицательное)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Еще и "Мехах" с маленькой буквы, бесстыжий :D
GranMinigun : (4 недель назад) Был.
lz : (4 недель назад) В мехах был такой рейтинг? Не помню уже.
lz : (4 недель назад) Опасный Яким)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) За "маханойдов" и двор, стреляю в упор :D
GranMinigun : (4 недель назад) Я не это имел в виду!
Yakim (Watco... : (4 недель назад) :lol:
lz : (4 недель назад) За механойдов наверное.
lz : (4 недель назад) Всё, рубанул.
lz : (4 недель назад) Ща мы их.

Фотография
- - - - -

[FileGLSL.hpp] - поддержка шейдерных файлов "*.glsl"

OpenGL GLSL shaders load shader

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 08 Декабрь 2014 - 01:29

Обычно шейдеры хранят в отдельных файлах (*.frag, *.vert и пр.) - так несколько шейдерных программ можно составить из различных комбинаций шейдеров. Однако на практике все всё равно пишут отдельные шейдеры для каждой отдельной программы, даже если коды иногда дублируются - никому путаница не нужна. Проще хранить коды всех шейдеров программы в одном файле. Для этого я придумал формат файла "*.glsl" - на каждую шейдерную программу один файл с кодами всех её шейдеров. Он позволяет хранить коды вершинных, обоих тесселяционных, геометрических и фрагментных шейдеров в одном файле (разумеется, все типы шейдеров не обязательно пихать).

Для поддержки файлов формата .glsl включите в Ваш проект этот заголовочный файл:

 

FileGLSL.hpp

 

:!: Требует LoadGL.h.

 

В файлах формата .glsl коды для отдельных шейдеров разделяются с помощью "тэгов" - названий шейдеров в квадратных скобках:

[GL_VERTEX_SHADER]
[GL_FRAGMENT_SHADER]
[GL_GEOMETRY_SHADER]
[GL_TESS_CONTROL_SHADER]
[GL_TESS_EVALUATION_SHADER]

Строки кода, идущие от начала файла и ДО первого тэга (или после пустого тэга []) дублируются для всех шейдеров - это удобно для указания версии, общих констант, функций или униформ, а также для объявления интерфейсных переменных (в старых GLSL версиях). Строки кода после тэга относятся к тому шейдеру, чей идентификатор был указан в вышележащем тэге. Один и тот же тэг может быть использован несколько раз (хотя я хз зачем так делать, но всё же).

В строке с тэгом не должно быть никаких табов, пробелов и других символов.

 

Создаются ТОЛЬКО те шейдеры, для которых есть индивидуальный код. Т.е. если тэг присутствует, но после него лишь пустые строки да комменты (которые, кстати, вырезаются), то шейдер создан не будет (даже если присутствует общий для всех шейдеров код).

 

В файле FileGLSL.hpp всего две функции: CreateShader (загрузка кода указанного шейдера напрямую) и LoadGLSL (загрузка кодов шейдеров из *.glsl файла).

GLuint CreateShader(GLenum ShaderType, const char* ShaderCode);

Функция создаёт шейдер указанного типа, загружает его код, компиллирует шейдер (при ошибке выводится окно с проблемным кодом и руганью компиллятора), после чего возвращает идентификатор шейдерного объекта (или 0 в случае ошибки).

ShaderType - одна из OpenGL констант, идентифицирующая тип графического шейдера: GL_VERTEX_SHADER, GL_FRAGMENT_SHADER, GL_GEOMETRY_SHADER, GL_TESS_CONTROL_SHADER или GL_TESS_EVALUATION_SHADER.

ShaderCode - код шейдера в формате NULL-terminated string. Отдельные строчки кода в ней разделяются символами новой строки.

GLuint LoadGLSL(const char* FileName);

Создаёт шейдерную программу из исходников, находящихся в указанном файле (FileName), после чего возвращает идентификатор объекта шейдерной программы (или 0 в случае ошибки). Функция LoadGLSL использует CreateShader, поэтому в случае ошибки при компилляции вылезет окно с дебаговой информацией. Обнаружение ошибок при компилляции шейдеров или линковке программы вызовет попап-окно, предлагающее закрыть приложение, проигнорировать ошибку или исправить файл и попробовать скомпилировать всё снова.

 

Пример содержимого *.glsl файла:

//Common for all shaders:
varying vec4 Color;

[GL_VERTEX_SHADER]

//Vertex shader code:
void main()
{
    Color = gl_Color;
    gl_Position = ftransform();
}

[GL_GEOMETRY_SHADER]

//We do not use geometry shader

[GL_FRAGMENT_SHADER]

//This uniform is used only in fragment shader:
uniform sampler2D Texture;

//Fragment shader code:
void main()
{
    gl_FragColor = Color;
}

В результате будет создана программа, состоящая из вершинного и фрагментного шейдера (у шейдера геометрии нет строк своего кода):

загруженный код вершинного шейдера:

varying vec4 Color;
void main()
{
	Color = gl_Color;
	gl_Position = ftransform();
}

загруженный код фрагментного шейдера:

varying vec4 Color;
uniform sampler2D Texture;
void main()
{
	gl_FragColor = Color;
}


#2 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 08 Декабрь 2014 - 01:44

FileGLSL.hpp по сравнению с предыдущей версией больше не требует Strings.hpp - только стандартные библиотеки и LoadGL.h (функции загрузки шейдеров, ОпенГЛ константы).



#3 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2014 - 17:14

Доделал на основе этого файла свои функции загрузки шейдеров. Просто потому что мне так понятнее

Функция createProgram

Скрытый текст

использующая
функцию createShader
Скрытый текст


Прекрасно работает с файлами исходного кода шейдеров, описанных Шаманом.

Теперь можно приступать к непосредственному курению шейдеров от Шамана в комплекте с руководствами по GLSL


 


#4 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 25 Декабрь 2014 - 07:02

Малацца, всё правильно описано, смотрицца весьма убедительно! :)  Акромя попыток перевести на русский названия шейдеров. Ящитаю тех-термины лучше не переводить. У них там своя "игра слов" всегда, которая в русском переводе в люьбом варианте будет звучать нелепо.

 

Правда, юношеское мракобесие с классами всё же считаю непрактичным. Получается слишком тесное переплетение всех модулей программы - никакой независимости. Всё новое тебе приходится "адаптировать" и "интегрировать" в свою "атмосферу". Надеюсь, однажды ты к этому приостынешь и будешь стараться клепать независимые модули программы.

 

Шляпа с дебаг-логом хороша, но всё ж неэлегантна - любому новому коду приходится инъекции строк дебага проводить.







Темы с аналогичным тегами OpenGL, GLSL, shaders, load shader

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных