Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (4 дней назад) :D
Yakim (Watco... : (4 дней назад) nope
Yandersen : (4 дней назад) Айаяй. Поди Якимко заспамил чат стикерами. :)
Yandersen : (4 дней назад) Да лан, тут каждый день кто-нить из админов заглядывает. Как пропустили?
Nextovoy : (5 дней назад) Я писал
Гость : (неделю назад) Сорьки, что так у нас. Чего три года так и не попытался в чат писнуть? :)
Nextovoy : (неделю назад) Спасибо
lz : (неделю назад) Активировал.
Гость : (2 недель назад) Активируйте его.
Гость : (2 недель назад) Мой профиль - Nextovoy
Гость : (2 недель назад) Написать в чат. Профиль в ручную админы активируют.
Гость : (2 недель назад) Ох уж эта дурацкая привычка писать всё раздельно засоряя чат. Это всё классно, конечно, но ребята, одменестраторы, так называемые. Третий год пытаюсь зарегистрироваться (буквально, третий) на этом форуме, но ПИСЬМО С ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ НА ПОЧТУ ТАК И НЕ ПРИХОДИТ. Что делать?
Гость : (2 недель назад) Перешёл я всё же по ссылке Redoctor'a...
Гость : (2 недель назад) Пора уже M4
Гость : (2 недель назад) итак м3
lz : (2 недель назад) Мы тебе и тут передадим.
Гость : (2 недель назад) Зачем в телеграмме делать?!Я вот например не могу зайти,написать в чат,подписаться и не только у меня это.
Redoctor : (3 недель назад) https://vk.com/away....0_23001&cc_key=
Redoctor : (3 недель назад) Тогда в телеграмме в поисковике набери Механоиды 3
Гость : (3 недель назад) Не открывается.
Redoctor : (3 недель назад) https://t.me/mechanoids3 Для тех кто в танке.
Yakim (Watco... : (4 недель назад) КРУЗИИИС!!!11

Изображение
lz : (4 недель назад) КРУЗИС!
lz : (4 недель назад) ЗИС
lz : (4 недель назад) КРУ
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Крузис и Королева тоже не в моем вкусе, а проигрывать нечего =D
lz : (4 недель назад) Конечно, полюбить - так королеву, проиграть - так миллион, сделать - так крузис.
smt005 : (4 недель назад) И от третьего лица тоже можно сделать простенькую игру. Простая игра это лучше чем ничего.
smt005 : (4 недель назад) А, ты хочеш что-бы хит был, с "Crysis" графоном и контентом на 100500 часов игры?
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Ни топдовншутеры, ни стратежки)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Не, спасибо, не в моем вкусе=)
smt005 : (4 недель назад) Помнится за пару недель от скуки сделал. Делал по вечерам.
smt005 : (4 недель назад)
smt005 : (4 недель назад) Или например такое, только с моделями из игры -> https://youtu.be/RFDdN5dcX8s
smt005 : (4 недель назад) Yakim, да сами себя пните... :) Сделайте что-то, хотя бы уровня "Scrolling TopDown Shooter".
Yakim (Watco... : (12 Июнь 2018 - 22:17) так что, думаю завтра с утреца стартану марафон)
Yakim (Watco... : (12 Июнь 2018 - 22:15) хе-хе, не сомневайся, я в чате по уе уже поинтересовался, сказали обалденный сериал)))
Yandersen : (12 Июнь 2018 - 20:56) Оооооо, поди ща залипнет на пару дней, стопудофф. :)
Yakim (Watco... : (12 Июнь 2018 - 18:28) Окей гляну)
Yandersen : (12 Июнь 2018 - 16:23) Сериал Пространство посмотри. Не по части Мехов, просто шикарен, авось ману доставит.
Yakim (Watco... : (11 Июнь 2018 - 18:50) Дуст и ты уже закаленные и пустые, надож где-то ману доставать)))
Yakim (Watco... : (11 Июнь 2018 - 18:49) Думаю, кого быть пнуть, что-бы тот пнул в ответ да по сильнее.
Yakim (Watco... : (11 Июнь 2018 - 18:48) Давненько и не маленько хе-хе, делать нечего, прокрастинирую =)
Yandersen : (11 Июнь 2018 - 17:46) Якимка, ты там шо, упоролсо маленько? Чиво картинами опспамилсо?
Yakim (Watco... : (09 Июнь 2018 - 22:27) Изображение

Фотография
- - - - -

[Camera.hpp] - камера с реалистичными свойствами

OpenGL Camera FBO Deferred shading

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 21 Апрель 2015 - 02:18

Класс камеры CCamera, реализующий перспективную проекцию с реалистичными свойствами (нет дальней плоскости отсечения, сверхмалая ближняя плоскость отсечения):

 

Camera.hpp

 

:!: Требует LoadGL.h, GLSL.hpp, Origin.hpp, FBO.hpp. Плюс необходима поддержка OpenGL4.5 (DSA, ARB_clip_control).

 

Кидаем файл в проект, подключаем:

#include "Camera.hpp"

Изменяем настройку glClipControl:

glClipControl(<...>, GL_ZERO_TO_ONE);

:!: С дефолтной настройкой (GL_NEGATIVE_ONE_TO_ONE) камера не будет работать корректно!

 

Каждая камера класса CCamera имеет свой собственный FBO и использует floating-point depth buffer (буффер глубины). Буффера трафарета (stencil buffer) нет. Цветовых буфферов может быть до 8. В качестве буфферов используются текстуры (создаются и удаляются классом CCamera):

GLuint CCamera::AddDepthBuffer(int Width, int Height, bool WithMipmaps = true);
GLuint CCamera::AddColorBuffer(unsigned ID, GLenum internalFormat,
                               int Width, int Height, bool WithMipmaps = true);

Width и Height - размеры требуемого буффера, флаг WithMipmaps определяет, будут ли у текстуры мипмапы (если false, то мипмапов не будет). В случае создания буффера цвета нужно указать индекс ID создаваемого буффера (0...7) и формат пикселя текстуры (значения internalFormat см. тут). Возвращённое значение - имя созданной текстуры или 0 если создать текстуру не удалось.

:!: Свойства текстуры позволяется менять (glTexPartameter), но изменять размеры или удалять - нельзя. Для удаления требуемого буффера используйте 0 в качестве аргумента Width или Height.

 

Для изменения размеров сразу всех буфферов используйте

bool CCamera::ResizeBuffers(int Width, int Height);

:!: Все свойства каждого из буфферов будут воссозданы, но имена текстур могут измениться.

Чтобы узнать имя текстуры конкретного буффера используйте

inline GLuint GetColorBufferTextureName(unsigned ID)const;
inline GLuint GetDepthBufferTextureName()const;

Эффективные размеры фреймбуффера равны минимуму размеров всех его буфферов. Узнать можно так:

inline ivec2 GetFrameSize()const;

Геометрические свойства камеры показаны на следующей схеме:

 

Camera.png

 

Используемая матрица перспективной проекции имеет следующий вид:

     | 2*zNear                      |
     | -------    0      0      0   |
     |  xSize                       |
     |         2*zNear              |
     |    0    -------   0      0   |
     |          ySize               |
 P = |                              |
     |    0       0      0    zNear |
     |                              |
     |                              |
     |    0       0     -1      0   |
     |                              |

Перспектива задаётся следующей функцией:

inline bool CCamera::SetupPerspective(float FOVy, float NearClippingPlane);

FOVy - угол обзора (по вертикали). NearClippingPlane - это расстояние до ближней плоскости отсечения (zNear на рисунке). FOVy должен быть больше 0 и меньше 180 градусов, а NearClippingPlane (zNear) - больше нуля. Геометрические размеры проекционной плоскости (xSize, ySize) будут вычислены автоматически и их отношение будет соответствовать отношению ширины и высоты фреймбуффера.

:!: При изменении размеров фреймбуффера размеры проекционной плоскости и zNear могут измениться, однако угол обзора по вертикали останется тем же.

 

Угол обзора можно менять так:

inline void CCamera::ChangeFOV(float FOVy);

Изменение угла обзора будет достигнуто за счёт приближения/удаления проекционной плоскости (изменение zNear); размеры проекционной плоскости (xSize, ySize) при этом останутся неизменными.

Узнать размеры проекционной плоскости можно так:

inline vec2 CCamera::GetPlaneSize()const;

Изменить размеры проекционной плоскости можно функцией SetPlaneSize, принимающей в качестве параметра желаемый размер проекционной плоскости - её текущие размеры будут отмасштабированы таким образом, что наибольшее из измерений станет равно заданной величине:

CCamera MyCamera;
... //Setup buffers, configure perspective
vec2 Dims = MyCamera.GetPlaneSize(); //Assume that Dims.x==640.f, Dims.y==480.f

float SquareApertureWidth = 0.01f; //Aperture has square shape, 1cm in width
MyCamera.SetPlaneSize(SquareApertureWidth);
Dims = MyCamera.GetPlaneSize(); //Dims.x==0.01f, Dims.y==0.0075f

:!: zNear при этом изменится, а угол обзора останется прежним.

 

Расстояние до проекционной плоскости (ближняя плоскость отсечения, zNear) читается так:

inline float CCamera::GetNearClippingPlane()const;

Угол обзора по диагонали всегда больше угла обзора по вертикали. Узнать его можно так:

float CCamera::GetViewAngleMax()const;

:!: Половина этого значения - это угол между высотой и образующей конуса видимости, в который вписана усечённая пирамида видимого камерой объёма.

 

Класс CCamera содержит указатель на объект класса COriginf (система координат). Ориентация камеры в пространстве привязана к ориентации системы координат Origin. Если указателя нет, то используется ориентация по-умолчанию: Ox={1,0,0}, Oy={0,1,0},Oz={0,0,1}, Center={0,0,0}.

Направление взгляда - это ось -Oz, направление направо - ось Ox, вверх - Oy. Узнать направление взгляда можно так:

inline vec3 CCamera::GetViewDirection()const;

Узнать координаты вектора, соответствующего направлению от центра координат до пикселя фреймбуффера с указанными координатами можно так:

inline vec3 CCamera::PixelToRay(const ivec2& PixelCoordinates)const;

:!: Учтите, что перед вычислением этого направления указанные координаты пикселя будут ограничены нулём, шириной и высотой фреймбуффера.

 

CCamera умеет работать с тремя матрицами:

mat4 ModelViewMatrix: трансформация из мировой системы координат в систему координат камеры (поворот, смещение);

mat4 ProjectionMatrix: из системы координат камеры в проеционное пространство (проекция);

mat4 TransformationMatrix: из мировой системы координат в проекционное пространство (поворот, смещение, проекция).

А также соответствующими им обратными матрицами ModelViewMatrixInverse, ProjectionMatrixInverse, TransformationMatrixInverse.

Конструируют эти матрицы следующие функции класса:

//Return ModelView matrix
inline mat4 CCamera::GetModelViewMatrix()const;
//Return Inverse of the ModelView matrix
inline mat4 CCamera::GetModelViewMatrixInverse()const;
//Return the Projection matrix
mat4 CCamera::GetProjectionMatrix()const;
//Return inverse of the Projection matrix
mat4 CCamera::GetProjectionMatrixInverse()const;
//Return the full transformation matrix
inline mat4 CCamera::GetTranformationMatrix()const;
//Return inverse of the full transformation matrix
inline mat4 CCamera::GetTranformationMatrixInverse()const;

Перенаправляем рендер во фреймбуффер требуемой камеры так:

inline void CCamera::StartCapturing()const;

Очистка буфферов:

//Clear one of the color buffers (it's index is specified as BufferID); color
//must be specified as vec4, ivec4 or uvec4
template<class T>
inline void CCamera::ClearColorBuffer(unsigned int ID, const T& tvecRGBA);
//Clear all of the color buffers simultaneously with the same value
inline void CCamera::ClearColorBuffers(const vec4& vecRGBA){ FBO.ClearColor(vecRGBA); }
//Clear the depth buffer
inline void CCamera::ClearDepthBuffer(GLfloat Value=0.f){ FBO.ClearDepth(Value); }
//Clear all of the color buffers and the depth buffer
inline void CCamera::ClearBuffers(const vec4& ColorRGBA, float Depth=0.f);

По оканчании рендера скопировать картинку на экран можно с помощью этой функции:

inline void CCamera::ShowFrame(unsigned ColorBufferID=0,
                               GLint ScreenWidth=0, GLint ScreenHeight=0)const;

Тут ColorBufferID - индекс буффера цвета, в котором находится желаемое изображение. ScreenWidth, ScreenHeight - размеры экрана: если указаны (отличны от нуля), то картинка будет растянута/сжата под размер экрана; если же размер экрана не указан, то копирование пойдёт пиксель-в-пиксель, и если размеры фреймбуффера камеры и экрана не равны, картинка либо обрежется, либо не замостит весь экран.







Темы с аналогичным тегами OpenGL, Camera, FBO, Deferred shading

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных