Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

lz : (час назад) да не, я не)
Yakim (Watco... : (20 часов назад) Егор, ты говоришь так. будто у тебя они есть, так вот, че по чем?))))
Гость : (вчера) Вот бы сейчас, в 2018, читы на мехов гуглить...
lz : (вчера) Ты просто без читов гоняешь.
Yandersen : (вчера) Ниправда, этот сукасадист должен существовать, его не может не быть! Иначе на кого тяготы жизни сваливать?
Yakim (Watco... : (вчера) Юморист от бога, которого нет)))
Гость : (вчера) Бля, я думал это поиск
Гость : (вчера) Читы
Yakim (Watco... : (6 дней назад) Ну как-бы да, насколько я помню, Дуст и Сплайн основатели =) Кажется идея Дуста, реализация Сплайна.
lz : (6 дней назад) Вон даже свалкер2 будет, а ты говоришь. И P4 будет)
Yandersen : (неделю назад) ессниошибаюсь. Якимка, подтверди?..
Yandersen : (неделю назад) Егор, кто такой Дуст надо знать. Он папа Мехов, основатель Скаев, автор оригинальной идеи и главный разраб.
lz : (неделю назад) Всё будет.
lz : (неделю назад) Я его знать не знаю, и, поэтому, как-то безразлично.
Yandersen : (неделю назад) Не, ну остается ещё пол процента вероятности что старческий маразм, который, судя по всему, уже не за горами, толкнет дедулю на кикстартер и жалкую попытку возродить легенду, но если это и случится, это будет жалкий высер и позор, тут гарантированно.
Yandersen : (неделю назад) Ну так, антипример мотивационный. Тип для подверждения утверждения о последнем Джедае в твоем лице.
Yandersen : (неделю назад) Нам? Да незачем канеш. Прост он Батя Мехов, и после многолетней череды ежегодных грез о М3 такое вот отмачивает.
lz : (неделю назад) Он нам зачем?
lz : (неделю назад) Ни тепло ни холодно.
Yandersen : (неделю назад) Так как тебе новостя, что Дуст из Партизанов в Fearea перешел? От же мотает старика из говна в навоз...
Yandersen : (неделю назад) Еще бы. У меня во времена креативные если проект десяток хидеров включал, так я с наскока в лучшем случае все с нуля тупо переписывал, чем разбирался что там где как было. В худшем - тупо закрывал и забывал нах. Ты-то молодец.
lz : (неделю назад) Я бывает открываю, но с наскока не берётся так пока.
lz : (неделю назад) Так там 3 года назад ещё всё почти готово было. Прогресса особо больше и не было. АИ надо и всё считай.
Yandersen : (неделю назад) Егор, ну позязя, там же на вид не так много осталось? Будет играбельно хоть чутка - получится мотивационно, больше шансов что кто-нить из народа подключится.
lz : (неделю назад) Занят пока просто, терпение)
Гость : (неделю назад) Лол, нет)
Yandersen : (неделю назад) Ну, вялотекущие дела - это по моей части. Ты-то как креативность растерял, а Егорка? На тебя ж одна надежда осталась. Дуст вон в Fearea влился уже. Это ж все, мехам хана, а последний из Джедаев стал вялотекущими делами заниматься, вместо того чтоб мир разумных машин от забвения спасать. Ну Егооооор... :(
lz : (3 недель назад) По гитхабу можно посмотреть.
lz : (3 недель назад) Вялотекущий режим. Время от времени чего-то смотрю.
Yandersen : (3 недель назад) Егорушка, ну а как же ремастеред?.. :(
Yakim (Watco... : (4 недель назад) бугага
lz : (4 недель назад) Вытаскивал из блока.
lz : (4 недель назад) Блэт, мои серваки на амазоне под раздачу попали.
Yakim (Watco... : (05 Апрель 2018 - 20:54) :ph34r:
Гость : (22 Март 2018 - 09:37) Благодарю :) (предпочитаю постоянный стабильный заработок)
Yakim (Watco... : (21 Март 2018 - 19:56) пхахаха
lz : (21 Март 2018 - 16:46) Может быть, хочешь знать, как поднять бабла?
lz : (21 Март 2018 - 16:46) Кстати, а проблем с доступом к джойказино у тебя нет?
lz : (21 Март 2018 - 16:02) Активировал.
Гость : (21 Март 2018 - 15:32) Проблемы с активацией аккаунта на форуме... =)
Yakim (Watco... : (19 Март 2018 - 21:37) :ph34r:
Yakim (Watco... : (01 Февраль 2018 - 21:44) ?
Yandersen : (01 Февраль 2018 - 19:04) Проблемы?..
Yakim (Watco... : (31 Январь 2018 - 13:18) Какие проблемы?
lz : (30 Январь 2018 - 16:17) Какие проблемы? Проблемы с другими движками?

Фотография
* * * * * 3 Голосов

Unity 5 - "Механоиды без границ"


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 58

#1 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 19:24

Всем здравствуйте.

 

Я делаю проект по Механоидам - на Unity 5.

Основные идеи этого проекта:

1) Игровая - исследование мира будет приносить какие-то плюсы механоиду, открывать новые глайдеры и оборудование на базах, например.

2) Структурная - максимальное облегчение модификации, отсутствие общей базы данных и загрузка всего, от секторов до квестов, из отдельных групп файлов.

 

Пока что готова базовая физика глайдера (управление клавиатурой) и загрузка heightmap сектора.

 

Архив с тестовой версией ce-r13-aim-ol0: https://dl.dropboxus...-r13-aim-ol0.7z

 

Загрузчик сектора еще неоптимизирован, поэтому начальная загрузка может занять минуту-полторы в зависимости от производительности вашего компьютера.

 

Управление глайдером: WASD или стрелочки.



#2 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 21:05

Начало положено!  :)

 

Видел файлы текстур и музыки, но в игре тишина и ландшафт монотонно-оранжевый.

В логе вот что:

 

Unable to find shaders used for the terrain engine. Please include Nature/Terrain/Diffuse shader in Graphics settings.

 

Ну и ориентация носа дёргается (видимо выравнивается по ориентации полигона ландшафта под днищем?).

Хотелось бы мышью вертеть нос.

 

Дымящий зад и оранжевая тема Безумного Макса чем-то напомнили.  :)



#3 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 16 Ноябрь 2015 - 16:54

Заснял это дело

 

https://youtu.be/dPmX4bqLVjQ


 


#4 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 16 Ноябрь 2015 - 20:26

Спасибо за отзывы... Не думал, что мой проект вызовет хоть какой-то интерес...

 

Обновление: https://dl.dropboxus...-r16-aim-ol1.7z

 

1) Сделана небольшая оптимизация загрузки сектора.

2) Глайдер теперь полностью обсчитывается физикой и управляется клавиатурой и мышью.

3) Добавлена графика защитного щита. Шкала сверху экрана - целостность щита, можно передвигать мышью...

3+0.5) На фоне играет музыка, при загрузке показывается ролик (экран активации из AIM 2).

 


Please include Nature/Terrain/Diffuse

Так вот оно что было... Теперь текстура загружается как надо. (tex0.png)

 


видимо выравнивается по ориентации полигона ландшафта под днищем?

Именно. Ну, вернее, выравнивался - эта функция была не-физической, и я её отключил в новой версии.

 


Заснял это дело

Хм... Обещаю, скоро тут будет что ещё снимать и на что ещё посмотреть.



#5 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 08:07

Ух ты, надеюсь, такими темпами и дальше дело идти будет!

Со щитом классно сделано, одобряю.

Глайд ещё немного подёргивается по высоте, чувствуется отсутствие мягкой подвески - как бильярдный шарик скачет по полигонам.

Уммм... стрефы, прыжок, Esc на пропуск заставки закодил бы ишо... :)

 

А что насчёт ландшафта? Это как бы большая проблема вапще-та: в меховских картах под 20 текстур на карте используется. Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?

 

Вопщем держи пятюню, маны! ^_^



#6 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 17:16


1) Сделана небольшая оптимизация загрузки сектора

Есть приличная пауза между видеороликом и началом собственно игры.

Надо бы наоборот, все ресурсы подгрузить, а потом выводить видеовставку, тогда переход будет без задержек.


Esc на пропуск заставки закодил бы ишо...

Enter или Space тоже сойдет. Или вовсе на любую клавишу.


2) Глайдер теперь полностью обсчитывается физикой и управляется клавиатурой и мышью.

Шаман верно написал. Надо стрейф на A и S поставить, а повороты только мышой и стрелочками. Прыга вот еще нету.


Шкала сверху экрана - целостность щита, можно передвигать мышью.

А в минимуме шкалы щит, я так понял, всю карту накрывает?

 


Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?

У меня даже не идея, а повтор из М1 - заюзать colormap из оригинальной игры. Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.


 


#7 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 20:21

Подгрузку вообще можно во время ролика сделать.


Mama Africa

#8 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 21:57


У меня даже не идея, а повтор из М1 - заюзать colormap из оригинальной игры. Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.

Пробовали такое с Якимом на анреале, не особо хорошо выходило.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#9 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 22:34

Обновление: https://dl.dropboxus...-r18-aim-ol1.7z

 


Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?

Идея есть, она же и оптимизация загрузки - подгружать, в зависимости от положения игрока, куски сектора размером, скажем, 256х256, а дальние - выгружать. Unity хранит данные расположения текстур в alphamap-ах, то есть в одной управляющей текстуре помещается четыре слоя текстур (альфа, R,G,B). На 20 текстур - 5 управляющих, а ведь их ещё можно сжать как на диске, так и в памяти.

Плюс на фоне поставить бестекстурную землю в низком разрешении heightmap.

 


Надо бы наоборот, все ресурсы подгрузить, а потом выводить видеовставку, тогда переход будет без задержек.


Подгрузку вообще можно во время ролика сделать.

Частичная подгрузка и сейчас происходит на фоне ролика. Скрипты, похоже, пока идёт стандартная асинхронная загрузка сцены не загружаются, поэтому heightmap загружался после. Видеовставка тут и есть для (будущей) маскировки загрузки, я займусь этим вопросом позже.

 


А в минимуме шкалы щит, я так понял, всю карту накрывает?

Это всего лишь проба графики, почти не настроенная. Сделал пару поправок.

Кроме того, размер щита от графики независим, он всегда остаётся начального размера сферы.

 


Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.

Хм-м. Спасибо за объяснение, как работает эта штука в оригинале. Может быть, позже я сделаю такую же систему.

...

 

Также сделал стрейф и пропуск ролика по Esc, немного перенастроил действие антиграва глайдера. (поворот глайдера пока только мышью)


  • M-2103 это нравится

#10 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 03:22

Чё-то я пригляделся повнимательнее и обнаружил, что этот грёбаный Юнитя не в состоянии два полигона состыковать без щели. На ландшафте дырки и щели повсюду, какие-то точки белые кое-где мелькают... И даже скайбокс - и тот со щелями по углам нарисован! Насколько я помню, в ОпенГЛ есть для кубмапнутых текстур настройка glEnable(TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS), которая подобное лечит, но Юнитя, видимо, об этом не беспокоится. Может всё-таки Анреалку попробуешь, пока ещё далеко не зашёл?

Unity хранит данные расположения текстур в alphamap-ах, то есть в одной управляющей текстуре помещается четыре слоя текстур (альфа, R,G, B). На 20 текстур - 5 управляющих, а ведь их ещё можно сжать как на диске, так и в памяти.
Т.е. рельсы уже проложены и кататься разрешено только по ним? Я когда свой движог писал, я все текстуры ландшафта упаковал в одну слоёную текстуру типа GL_TEXTURE_2D_ARRAY, и по альфе из управляющей текстуры выбирал индекс картинки в этом пироге. Таким образом максимум 256 текстур можно было накладывать. Я юзал где-то дюжину.

#11 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 21:39

Обновление: https://dl.dropboxus...-r21-aim-ol1.7z

Добавлен прыжок (пробел), добавлена система подгрузки кусков ландшафта - пока только с одной текстурой.

Синхронизации между кусками тоже пока нет - стыки между очень заметны. Также при подгрузке игра может подтормаживать.

 

Скайбокс раньше неправильно загружался, это моя ошибка - неправильные параметры загрузки текстур задал.

Сменил скайбокс на процедурно-генерируемый.

 

 

какие-то точки белые кое-где мелькают...

 

С белыми точками пока не знаю, как бороться. Про дырки в ландшафте пожалуйста, поподробнее - желательно со скриншотом. Может, это из-за низкого разрешения heightmap? Я не заметил особенных дыр...

 

 

Т.е. рельсы уже проложены и кататься разрешено только по ним?

 

Да, похоже, система текстурирования Юнити довольно жёстко встроена. Можно, впрочем, в случае чего построить свою систему на замену, напрямую генерируя Mesh. Так что потенциал для развития есть.

 

 

 

 

 

 



#12 OFFLINE   Gaantro

Gaantro
  • Механоид
  • 24 сообщений
  • Настоящее имя:Эльдар

Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 23:35

На счёт белых точек и разрывов: картинка (настройки макс)

 

Глайдер любит носом в землю втыкаться. Сделай два режима курсора. 1) Курсор всегда по центру и направляет глайдер. 2) При разовом нажатии клавиши меняется режим, курсор свободно двигается по экрану и глайдер на него не реагирует.



#13 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 03:37

Скайбокс раньше неправильно загружался, это моя ошибка - неправильные параметры загрузки текстур задал. Сменил скайбокс на процедурно-генерируемый.

Но это ж не решение. Скайбоксы везде применяются. Возможно, у него просто настройки нужно подвинтить?..

С белыми точками пока не знаю, как бороться. Про дырки в ландшафте пожалуйста, поподробнее - желательно со скриншотом. Может, это из-за низкого разрешения heightmap? Я не заметил особенных дыр...

Сорь, моя неправ - это не щели и дыры, а всё те же "солнечные зайчики" рандомно бегающие по карте и иногда растягивающиеся в полоски. Хз что за хрень.

Глайдер любит носом в землю втыкаться. Сделай два режима курсора. 1) Курсор всегда по центру и направляет глайдер. 2) При разовом нажатии клавиши меняется режим, курсор свободно двигается по экрану и глайдер на него не реагирует.
Ну это мелочи уже, не грузи творца.  :)

 

А так - впечатляюще. Успехов в охоте за мистическими точками и доведении ландшафта до ума!  :)



#14 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 19:29

Обновление: https://dl.dropboxus...-r23-aim-ol0.7z

Здесь добавлен новый экран загрузки и загрузка его и глайдера из отдельных файлов.

Глайдер можно поменять, изменив настройки в *имя_exe*_Data/StreamingAssets/aim/data/cfg/playerGlider.txt.

Доступны два варианта: "gliders/hawk" и "gliders/lighting".

Сделай два режима курсора.

Сделал. Переключение правой кнопкой.

 

Возможно, у него просто настройки нужно подвинтить?..

Да настройки я исправил, тут другое... Во-первых, глобальное освещение не перерасчитывается при загрузке скайбокса (особенно заметно по отсутствию отражений), и я не знаю как это исправить. Во-вторых, с процедурным небом легче сделать смену времени суток.

 

Radeon?

Не совсем понял вопрос, но модель видеокарты не должна влиять на появление "точек".

Я игру разрабатываю на ноутбуке со встроенной интеловской графикой, если что.



#15 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 22:36

Загрузку переделал, глайд сменил и правую кнопку добавил? Ну, ради этого очередной билд заливать не обязательно было. Ландшафт бы до ума довёл - вот это был бы ощутимый шаг.

А с загрузкой прикольно, разве что хаос-картинка в конце немного не по стилю, ИМХО.



#16 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 14:52

Обновление: https://dl.dropboxus...ce/ce-aim-25.7z

 

Что нового: Встроенная проверка обновлений (только проверка), наброски главного меню и гвоздь программы - загрузка текстур сектора. Притормаживает то там, то тут, но загружает все 20+ текстур (некоторые повторяются, правда...).

 

Вот у меня вопрос есть: как-нибудь можно определить, какие именно текстуры используются сектором (в .mmp файле)? Вручную подбирать по одной что-то неохота...



#17 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 15:35

Программка-выдиралка Шамана умеет в ID материалов ландшафта. Но дальше по ID придется искать самому. Тыц.


Mama Africa

#18 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 18:55

У меня всё умеет https://github.com/aimrebirth/tools mmp_extractor.

Функционала чуть больше, чем у Шамана.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#19 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 23:34

Обновление:

 

По-прежнему между кусками ландшафта есть расстояние

r25_hollow.png


 


#20 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 28 Ноябрь 2015 - 18:02

Спасибо, спасибо...

 

Новая версия: https://dl.dropboxus...ce/ce-aim-26.7z

 

Здесь подобраны текстуры сектора Скал (без detail-ов и т.д. он всё равно выглядит очень по-другому), начата работа над соединением кусков ландшафта. Стыки по-прежнему заметны, но уже не так сильно и не везде.


  • M-2103 это нравится




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных