(29 Ноябрь 2018 - 15:15)Что за мод? Что меняет/добавляет? От какой части Механоидов? Как его поставить на "чистую" игру? Почему я тыкаю мышкой в ссылку и ничего не происходит?
Гость
:
(29 Ноябрь 2018 - 05:55)Новый мод на Механоиды 1: goo.gl/u4857V
(20 Ноябрь 2018 - 12:23)Ну, М3 вовсю делают официально, поэтому... Remastered в принципе от фанатов фанатам может долго делаться. Colobot вот уже сколько лет только переписывают, а игрушка то затягивает
Гость
:
(18 Ноябрь 2018 - 22:11)думаю, к 2197 году потомки смогут поиграть в альфу...
(30 Сентябрь 2018 - 11:46)Тулзы качаются программой bootstrap_tools из бутстраппера (как скачать - у меня в подписи). Если хочется самим собирать, отпишитесь ещё, я инструкции по сборке допишу.
(03 Июль 2018 - 16:25)Написать в чат. Профиль в ручную админы активируют.
Гость
:
(03 Июль 2018 - 15:47)Ох уж эта дурацкая привычка писать всё раздельно засоряя чат. Это всё классно, конечно, но ребята, одменестраторы, так называемые. Третий год пытаюсь зарегистрироваться (буквально, третий) на этом форуме, но ПИСЬМО С ПОДТВЕРЖДЕНИЕМ НА ПОЧТУ ТАК И НЕ ПРИХОДИТ. Что делать?
Гость
:
(03 Июль 2018 - 15:46)Перешёл я всё же по ссылке Redoctor'a...
Есть приличная пауза между видеороликом и началом собственно игры.
Надо бы наоборот, все ресурсы подгрузить, а потом выводить видеовставку, тогда переход будет без задержек.
Esc на пропуск заставки закодил бы ишо...
Enter или Space тоже сойдет. Или вовсе на любую клавишу.
2) Глайдер теперь полностью обсчитывается физикой и управляется клавиатурой и мышью.
Шаман верно написал. Надо стрейф на A и S поставить, а повороты только мышой и стрелочками. Прыга вот еще нету.
Шкала сверху экрана - целостность щита, можно передвигать мышью.
А в минимуме шкалы щит, я так понял, всю карту накрывает?
Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?
У меня даже не идея, а повтор из М1 - заюзать colormap из оригинальной игры. Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.
Я так понял, что надо пустую карту? Так там вроде же просто всё. Выдираешь из location1.mmp карту высот в формате uint16 один канал, приписываешь расширение .raw. В UE4 редакторе выбираешь "Landscape Editor" - Shift+3 - там добавляешь новый Heightmap на основе RAW картинки.
Рассмотрим ситуацию в пределе - у нас до хренища много сенсоров. Тогда получаем вместо нескольких лучей поверхность, которой глайдер отталкивается от земли. Если учитывать, что сила антигравитационного привода снижается на краях этой поверхности, то - ВУАЛЯ! - мы снова возвращаемся к сферическому boundbox'у, как в М1-М2. Мера расстояния от точек грунта до "сферы взаимодействия" определяет силу антиграва в конкретной геометрической точке глайда. И именно от нее рассчитывается взаимодействие с землёй и остальными объектами, на ней расположенными. Так что, возвращаясь к ситуации глайдера над люком, глайд просто зафиксируется над дыркой, будет в так называемом равновесном состоянии, и чтобы сдвинуть его понадобится приложить усилие более значительное, чем при движении по ровной как стол поверхности.