Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну да ладно, померялись и хватит, за свои деньги я компом доволен как слон)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эх, в нем нет шаблонов, да и глючный какой-то, слишком порезал его знакомый
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ща я урезанный движок в Раму залью, посмотрим)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) У меня ващет тоже к каждому движку отладочные символы стоят)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да да, отмазался=D
lz : (5 дней назад) У меня много хедеров установлено из сдк винды, он их может парсит долго. И ещё отладочные символы для анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А остальное не намного больше, РамДиск тащит!=)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эт че получается, у меня общее время ребилда меньше? Хм, интересно.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Пересборка https://pp.userapi.c...q0RhV5OmwU8.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Сборка https://pp.userapi.c...ELPwk199SRU.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Новый проект на 4.18.3 шаблон такой-же.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Это шаблон FP на 4.16, странно, ибо предыдущие скрины я делал с таким-же шаблоном только на 4.18.3 и там было чуть быстрее)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...fJ4vLme4aTM.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...v97aOc9L6Lw.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...sQM_PhN1GwQ.jpg
lz : (5 дней назад) Ребилд - 2> Total build time: 34,54 seconds (Local executor: 4,75 seconds)
lz : (5 дней назад) За 1 правку у меня - 2>Total build time: 1,84 seconds (Local executor: 1,12 seconds)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Хм, скорее всего, хочет перезаписать файлик, но он то в анриле открыт)
lz : (5 дней назад) Мб из-за запущенного анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ток чет ошибка какую-то выбивает при ребилде, над погуглить че за хрень)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Не ужто у меня писька больше?=D
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...Udc5R3qACtc.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...dkRppPSdmQU.jpg
lz : (5 дней назад) Нормально, доучиваюсь пока ещё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) В новые архитектуры оптимайзят да, меньше жрут при той-же производительности, ну а AVX512 какой софт уже могет использовать?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Че там, как успехи у тебя?)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А ну это конечно лучше, новые инструкции, хотя я в этом мало что понимаю)
lz : (5 дней назад) AVX512, например, нет.
lz : (5 дней назад) Ну архитектуры новые явно улучшения получают. Так можно спросить, чем мой старый негалем хуже скайлейка.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А чем Хасвел хуже Скайлейка?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да ща цены дико подскочили, праздники, катаклизмы в Японии, туды-сюды, весной надо смотреть)
lz : (5 дней назад) да и хасвел, я специально скайлейка ждал полтора года
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Там в биосе чит есть, чуваки для рендера берут, правда они ща еще дороже стали.
lz : (5 дней назад) токо это подороже всё равно))
lz : (5 дней назад) ну норм
Yakim (Watco... : (5 дней назад) а не, 3.6
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Получается 18+18=36 физ. ядер или 72 потока на частоте 2.3
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А не, 2699в3 https://ark.intel.co...-Cache-2_30-GHz
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ядер больше, ну видел еще чувак собирают дуал е5-2693в3, там чит есть, можно выставлять турбобуст на все ядра.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну и вливаюсь в тему С++, на БП основную логику делать для релиза тьфу, разве что для прототипа и допиливания мелочей)
lz : (5 дней назад) Ну чтобы ядер побольше было. Для компиляции всё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да такое, только начинает работа кипеть, я все корпус для своего пэка собираю, изучаю некоторый новый софт)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А нафиг тебе сервер то?)
lz : (5 дней назад) Чё у вас там, делаете п.онлайн?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Наслышан мол мамки под Эпики еще дороже, сам не совался в эту тему, только зионы присматривал)

PA3UJIb

Регистрация: 23 Июл 2014
OFFLINE Активность: 10 часов назад
*****

#1864 OpenGL

Написано PA3UJIb 12 Апрель 2016 - 15:54

 

Предвариловка того, над чем работаю в данный момент




#1812 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано PA3UJIb 08 Декабрь 2015 - 06:44

Видео по билду




#1723 Unity 5 - "Механоиды без границ"

Написано PA3UJIb 17 Ноябрь 2015 - 17:16


1) Сделана небольшая оптимизация загрузки сектора

Есть приличная пауза между видеороликом и началом собственно игры.

Надо бы наоборот, все ресурсы подгрузить, а потом выводить видеовставку, тогда переход будет без задержек.


Esc на пропуск заставки закодил бы ишо...

Enter или Space тоже сойдет. Или вовсе на любую клавишу.


2) Глайдер теперь полностью обсчитывается физикой и управляется клавиатурой и мышью.

Шаман верно написал. Надо стрейф на A и S поставить, а повороты только мышой и стрелочками. Прыга вот еще нету.


Шкала сверху экрана - целостность щита, можно передвигать мышью.

А в минимуме шкалы щит, я так понял, всю карту накрывает?

 


Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?

У меня даже не идея, а повтор из М1 - заюзать colormap из оригинальной игры. Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.




#1441 [Запрос] Карта сектора Скал из Механоидов 1 на UE4

Написано PA3UJIb 31 Март 2015 - 19:34

Я так понял, что надо пустую карту? Так там вроде же просто всё. Выдираешь из location1.mmp карту высот в формате uint16 один канал, приписываешь расширение .raw. В UE4 редакторе выбираешь "Landscape Editor" - Shift+3 - там добавляешь новый Heightmap на основе RAW картинки.

location1.png

И получаешь готовый уровень. Почти :)

 




#1357 Обсуждения

Написано PA3UJIb 24 Март 2015 - 03:16

Как сказал Бочарик, котэ будут править Интернетом.

pict_31.jpg




#1222 [Запрос] Модель Механоида "Колобок" на UE4

Написано PA3UJIb 07 Март 2015 - 18:17


Модель несложная, и вдруг кто-то захочет посодействовать в создании

Чем плох вариант поскалить модельку из М2? Портировать в 3D-реактор и там добавить полигонов, не?




#648 Моделирование освещения

Написано PA3UJIb 24 Декабрь 2014 - 17:25

Добавил плавное затухание по краям пятна от источника света типа "прожектор"

Было:

lightDemo2_screen00.png

Стало:

lightDemo2_screen01.png

или так даже лучше

lightDemo2_screen02.png

 

По мне так приятнее, как-то реалистичнее светит.




#541 Предложения и пожелания

Написано PA3UJIb 04 Декабрь 2014 - 15:47


лень курсором туда, сюда крутить.

А клавиши PageUp-PageDown не работают, что ли?




#277 Механика глайдера

Написано PA3UJIb 24 Июль 2014 - 19:04

Proximity sensors это конечно занятно придумано.

Рассмотрим ситуацию в пределе - у нас до хренища много сенсоров. Тогда получаем вместо нескольких лучей поверхность, которой глайдер отталкивается от земли. Если учитывать, что сила антигравитационного привода снижается на краях этой поверхности, то - ВУАЛЯ! - мы снова возвращаемся к сферическому boundbox'у, как в М1-М2. Мера расстояния от точек грунта до "сферы взаимодействия" определяет силу антиграва в конкретной геометрической точке глайда. И именно от нее рассчитывается взаимодействие с землёй и остальными объектами, на ней расположенными. Так что, возвращаясь к ситуации глайдера над люком, глайд просто зафиксируется над дыркой, будет в так называемом равновесном состоянии, и чтобы сдвинуть его понадобится приложить усилие более значительное, чем при движении по ровной как стол поверхности.