Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну да ладно, померялись и хватит, за свои деньги я компом доволен как слон)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эх, в нем нет шаблонов, да и глючный какой-то, слишком порезал его знакомый
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ща я урезанный движок в Раму залью, посмотрим)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) У меня ващет тоже к каждому движку отладочные символы стоят)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да да, отмазался=D
lz : (5 дней назад) У меня много хедеров установлено из сдк винды, он их может парсит долго. И ещё отладочные символы для анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А остальное не намного больше, РамДиск тащит!=)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эт че получается, у меня общее время ребилда меньше? Хм, интересно.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Пересборка https://pp.userapi.c...q0RhV5OmwU8.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Сборка https://pp.userapi.c...ELPwk199SRU.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Новый проект на 4.18.3 шаблон такой-же.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Это шаблон FP на 4.16, странно, ибо предыдущие скрины я делал с таким-же шаблоном только на 4.18.3 и там было чуть быстрее)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...fJ4vLme4aTM.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...v97aOc9L6Lw.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...sQM_PhN1GwQ.jpg
lz : (5 дней назад) Ребилд - 2> Total build time: 34,54 seconds (Local executor: 4,75 seconds)
lz : (5 дней назад) За 1 правку у меня - 2>Total build time: 1,84 seconds (Local executor: 1,12 seconds)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Хм, скорее всего, хочет перезаписать файлик, но он то в анриле открыт)
lz : (5 дней назад) Мб из-за запущенного анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ток чет ошибка какую-то выбивает при ребилде, над погуглить че за хрень)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Не ужто у меня писька больше?=D
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...Udc5R3qACtc.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...dkRppPSdmQU.jpg
lz : (5 дней назад) Нормально, доучиваюсь пока ещё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) В новые архитектуры оптимайзят да, меньше жрут при той-же производительности, ну а AVX512 какой софт уже могет использовать?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Че там, как успехи у тебя?)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А ну это конечно лучше, новые инструкции, хотя я в этом мало что понимаю)
lz : (5 дней назад) AVX512, например, нет.
lz : (5 дней назад) Ну архитектуры новые явно улучшения получают. Так можно спросить, чем мой старый негалем хуже скайлейка.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А чем Хасвел хуже Скайлейка?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да ща цены дико подскочили, праздники, катаклизмы в Японии, туды-сюды, весной надо смотреть)
lz : (5 дней назад) да и хасвел, я специально скайлейка ждал полтора года
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Там в биосе чит есть, чуваки для рендера берут, правда они ща еще дороже стали.
lz : (5 дней назад) токо это подороже всё равно))
lz : (5 дней назад) ну норм
Yakim (Watco... : (5 дней назад) а не, 3.6
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Получается 18+18=36 физ. ядер или 72 потока на частоте 2.3
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А не, 2699в3 https://ark.intel.co...-Cache-2_30-GHz
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ядер больше, ну видел еще чувак собирают дуал е5-2693в3, там чит есть, можно выставлять турбобуст на все ядра.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну и вливаюсь в тему С++, на БП основную логику делать для релиза тьфу, разве что для прототипа и допиливания мелочей)
lz : (5 дней назад) Ну чтобы ядер побольше было. Для компиляции всё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да такое, только начинает работа кипеть, я все корпус для своего пэка собираю, изучаю некоторый новый софт)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А нафиг тебе сервер то?)
lz : (5 дней назад) Чё у вас там, делаете п.онлайн?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Наслышан мол мамки под Эпики еще дороже, сам не совался в эту тему, только зионы присматривал)

Крогот

Регистрация: 22 Апр 2017
OFFLINE Активность: 23 Май 2017 20:18
-----

Мои сообщения

В теме: Глайдеры

12 Май 2017 - 14:47

Глайдер Сикорского? ))


В теме: Глайдеры

11 Май 2017 - 17:23

Это можно, но это будет другой стиль. Я бы хотел игру в том стиле, в каком она была.

Механоиды - это симбиоз классики и хай-тека. Реактивные двигатели - классика, антиграв - это хай-тек. Мне импонирует этот стиль и я хотел бы развивать его дальше.

Ты придумал что-то свое и тебе это нравится, это понятно. Клевые глайдеры, которые летают за счет продвинутых технологий, с клевым дизайном и управлением - все это хорошо. Но это другой стиль, а уходить далеко от оригинальных механоидов не хочется. (Возможно, хочется создать какую-то другую игру. Может быть, даже пользуясь этой вселенной. Но ремастеринга оригинальной версии пока что нет, а мне бы хотелось это сделать сперва.)


В теме: Глайдеры

10 Май 2017 - 15:34

 

 


силя гравитационного притяжения вблизи границ направлена по касательной к "пузырю", т.е. не везде строго вертикально
Не по касательной, а грубо говоря радиально.

 

 


Это лишь значит, что предметы вблизи глайдера станут казаться более тяжёлыми и будут стремиться упасть не вниз, а "закатиться" под глайдер.
Глайдер будет давить на предметы, так что они захотят разойтись в стороны.

 

 


Включение/выключение/инверсия_действия АГ вовсе не приведёт к прыжку
Не любишь термитов - полюби гравитоны. Тебе повезло, я не прибег к абстракции со спортивными штанами. А я мог. :)

Представим, подобно тому как электрическое поле движет электроны, гравитационное - гравитоны. Антиграв делает так, что вместо гравитонов глайдера в движение приходят гравитоны окружающей материи.

Гравитон проходит от цели к источнику и исчезает, но если антиграв выключается, то этот гравитон становится как бы "лишним" в картине - он должен поменять некоторые свойства и пройти к глайдеру, там где и должен был прийти в движение гравитон. Картина получается другая: с точки зрения направления движения гравитона (что нам и нужно для отталкивания по нормали) и некоторых его свойств, однако пара "цель-источник" становится как надо.

Так же, как и в случае с электричеством, гравитоны могут двигаться медленно. Поэтому, когда все гравитоны возвращаются (мы зажали Пробел), их может оказаться много и прыжок будет сильный.

Чтобы это был прыжок, а не так, что глайдер ударится о землю, нужно затратить значительное количество энергии. Относительно недавно опубликовали "открытие" т.н. "отрицательной массы", но это касается механических сил, так, что предмет вместо того, чтобы отпрыгивать от удара, прыгает тебе навстречу. Однако если у гравитонов есть своя механика, то что-то подобное можно применить и в отношении гравитонов - они будут ускорять глайдер вверх вместо того, чтобы вниз.

Для этого нужно массово подействовать на гравитоны, что накопились, и отпустить их.

 

Разумеется, никаких гравитонов, как и других частиц, и полей, на практике нет. Это все модели.

Чем тебе не угодили термиты. :(

 

Добавлено:

Я приверженец той идеи (как по мне, она очень хорошая), что пустоты нет, а вакуум наполнен множеством невидимой материи. То, что мы называем силами - это невидимые токи, а частицы в движении под воздействием этих сил - видимые. (Такое представление меньше различает поля и частицы. Они как бы по природе почти одинаковы.)

 

Добавлено:

Прикрепленный файл  gravity.png   27,69К   8 - Раз(а) скачано


В теме: Глайдеры

10 Май 2017 - 04:46

Ты не понял просто.

Представь себе, что антиграв создает вокруг некий пузырь. Он вытесняет гравитационное воздействие из себя на прочую материю в пузыре, через которую проходят силовые линии гравитации, вот так:

ГЛАЙДЕР

x

x

МАТЕРИЯ

^

|

|

(силовая линия)

- стрелочкой вверх.

А теперь, что ты вероятно не понял, но мне кажется, что это было очевидно: пузырь имеет размеры порядка глайдера.

Ты можешь спросить, как это, вытеснять взаимодействие. Тогда (если ты захотел воспользоваться этой возможностью) представь себе, что силу переносят невидимые термиты. Антиграв перенаправляет эти невидимые термиты от себя в стороны, так что они рассеиваются в ближайшей (и не только, но чем дальше, тем меньше) материи и передают (в дополнение к тому, что уже есть) гравитационное воздействие ей.

Когда антиграв выключается, термиты "вспоминают" изначальную цель и бегут, естественно, по нормали к поверхности. Антиграв включается в противофазе, поглощает термиты - происходит прыжок.

Когда клавиша прыжка зажата - термиты аккумулируются и сила прыжка будет больше.

Мой опыт решения физических задач говорит, что за такими простыми моделями, как антиграв механоидов, в самом деле может стоять что-то физическое (а не только воображение).

Возможно далее я буду говорить, что гравитация - это электричество. Кажется, к этому и движется физика (и это правильно), что все известные взаимодействия - то или иное проявление электричества. (Когда видишь бегемота (даже очень большого), нельзя сказать, что его мама ни при чем)

 

В плане энергозатрат антиграв - это почти что колеса. Он включился, а потом потребляет сравнимо маленькое количество энергии. Энергия тратится на то, чтобы менять фазу, чтобы совершать прыжки.

 

Отталкиваться в любом направлении можно, если ты задаешь направление термитов. Но это уже ближе к импульсному гравитационному двигателю, это - дорогое оборудование.

 

Добавлено:

Если ты упрямо настроен спорить, то подумай, что для механоидов лучше: настоящий антиграв или "эффективный" псевдо-антиграв - и за что вообще нужно бороться. Тогда и в споре не будет необходимости. :)


В теме: Глайдеры

08 Май 2017 - 14:39

Антиграв - это вымышленное эффективное устройство нейтрализации гравитационного воздействия вблизи плотного тела. Оно как бы перераспределяет это воздействие на плотное тело, через которое проходят силовые линии, так что глайдер будто продавливает невидимую подушку, и может ослабить свое воздействие так, что подушка выпрямляется так, что выталкивает глайдер (на что тратится энергия).
Это чудо-техники связано с силой притяжения планеты и едва ли отвечает за перемещения в горизонтальной плоскости.
Так что его основные функции: нейтрализация гравитации, прыжок и значительная часть маневрирования.

Различия по стандартам не базируется на том, насколько модель старая. По всем старым чертежам изготавливаются глайдеры с новой прошивкой - определенной из соображений, что глайдер должен поддерживать оборудование из той ценовой категории, из которой его оснащение, потому что сама прошивка "стоит денег".
Представьте: глайдер Ястреб стоит 10000 кристаллов, а модификация с поддержкой 2 стандарта - 16000 кристаллов. Едва ли кому нужен такой Ястреб, если есть Коршун за 20000 кристаллов, превосходящий его по прочим параметрам.
Так что если Мастодонт глайдер старый, но хороший, его будут производить так, чтобы и оборудование он мог нести хорошее.
Это также согласуется с тем, что механоид должен иметь перспективы и рост. Цели у простого механоида могут быть просты: он может мечтать о глайдере высокого стандарта - и глайдер высокого стандарта это тоже показатель, как и рейтинг.

Разные текстуры - идея неплохая, но по большей части сверху - краска. Будет лучше, если различия будут видны тогда, когда глайдер несет повреждения. Тогда можно сделать царапины и куски оторванной брони очень различными, так что сразу видно, где титаниум, где мультиорганика, где нуль-броня.

Moh, а какие модели ты можешь показать?
Как мне кажется, Пиранья - лучшая модель для того, чтобы начать их ремастеринг. Она очень простая и понятная, поэтому и цель ясная: сделать, чтобы Пиранья выглядела круто и при этом не перегружена деталями.
Сделать красивый Ястреб будет труднее: он должен иметь больше утонченных деталей.


В придачу к стандартам:
Глайдер может иметь оптимизацию под низкий стандарт, так что установка на него оружия низкого стандарта менее затратна, чем на более универсальном (более высокого стандарта).
Как например: USB и Micro-USB и для нас важны габариты.
За счет оптимизации глайдер чуть лучше по параметрам чем если был обязан поддерживать более высокий стандарт.


Я начал делать успехи в UE, но сейчас я все удалил и мне нужно отдохнуть, а то болит голова и пр. (Здоровье такое)
Однако вскоре понадобятся модельки!
Нужно сделать тестовую локацию, а для этого надо: база, пара глайдеров и красивая трава - всего по чуть-чуть, чтобы увидеть, насколько красивая получается картинка.
Как по мне, МЕ: Андромеда - унылое говно (здесь - в графическом и дизайнерском плане). Возможно многие со мной не согласятся, но хоть и то, что мир в Андромеде большой это хорошо, визуально он outdated. У нас должна быть картинка получше, чем там.

Товарищи, чертовски прошу: если нет необходимости - не используйте мультипост. Объединил. - GranMinigun