Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну да ладно, померялись и хватит, за свои деньги я компом доволен как слон)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эх, в нем нет шаблонов, да и глючный какой-то, слишком порезал его знакомый
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ща я урезанный движок в Раму залью, посмотрим)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) У меня ващет тоже к каждому движку отладочные символы стоят)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да да, отмазался=D
lz : (5 дней назад) У меня много хедеров установлено из сдк винды, он их может парсит долго. И ещё отладочные символы для анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А остальное не намного больше, РамДиск тащит!=)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эт че получается, у меня общее время ребилда меньше? Хм, интересно.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Пересборка https://pp.userapi.c...q0RhV5OmwU8.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Сборка https://pp.userapi.c...ELPwk199SRU.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Новый проект на 4.18.3 шаблон такой-же.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Это шаблон FP на 4.16, странно, ибо предыдущие скрины я делал с таким-же шаблоном только на 4.18.3 и там было чуть быстрее)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...fJ4vLme4aTM.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...v97aOc9L6Lw.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...sQM_PhN1GwQ.jpg
lz : (5 дней назад) Ребилд - 2> Total build time: 34,54 seconds (Local executor: 4,75 seconds)
lz : (5 дней назад) За 1 правку у меня - 2>Total build time: 1,84 seconds (Local executor: 1,12 seconds)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Хм, скорее всего, хочет перезаписать файлик, но он то в анриле открыт)
lz : (5 дней назад) Мб из-за запущенного анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ток чет ошибка какую-то выбивает при ребилде, над погуглить че за хрень)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Не ужто у меня писька больше?=D
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...Udc5R3qACtc.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...dkRppPSdmQU.jpg
lz : (5 дней назад) Нормально, доучиваюсь пока ещё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) В новые архитектуры оптимайзят да, меньше жрут при той-же производительности, ну а AVX512 какой софт уже могет использовать?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Че там, как успехи у тебя?)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А ну это конечно лучше, новые инструкции, хотя я в этом мало что понимаю)
lz : (5 дней назад) AVX512, например, нет.
lz : (5 дней назад) Ну архитектуры новые явно улучшения получают. Так можно спросить, чем мой старый негалем хуже скайлейка.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А чем Хасвел хуже Скайлейка?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да ща цены дико подскочили, праздники, катаклизмы в Японии, туды-сюды, весной надо смотреть)
lz : (5 дней назад) да и хасвел, я специально скайлейка ждал полтора года
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Там в биосе чит есть, чуваки для рендера берут, правда они ща еще дороже стали.
lz : (5 дней назад) токо это подороже всё равно))
lz : (5 дней назад) ну норм
Yakim (Watco... : (5 дней назад) а не, 3.6
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Получается 18+18=36 физ. ядер или 72 потока на частоте 2.3
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А не, 2699в3 https://ark.intel.co...-Cache-2_30-GHz
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ядер больше, ну видел еще чувак собирают дуал е5-2693в3, там чит есть, можно выставлять турбобуст на все ядра.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну и вливаюсь в тему С++, на БП основную логику делать для релиза тьфу, разве что для прототипа и допиливания мелочей)
lz : (5 дней назад) Ну чтобы ядер побольше было. Для компиляции всё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да такое, только начинает работа кипеть, я все корпус для своего пэка собираю, изучаю некоторый новый софт)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А нафиг тебе сервер то?)
lz : (5 дней назад) Чё у вас там, делаете п.онлайн?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Наслышан мол мамки под Эпики еще дороже, сам не совался в эту тему, только зионы присматривал)

Самый Популярный Контент


#17 Механоиды (A.I.M.: Artificial Intelligence Machine) - рецензия

Написано GranMinigun 07 Июль 2014 - 01:21

1963405291f6d19c4df.png

 
Зима 2004 года. Самый обычный первоклассник в маленьком городке зашёл в магазин, имея при себе немного денег на игру. Дисков было много, но только два из них заинтересовали паренька. Долго разрываясь в выборе, он всё же попросил дать ему Механоидов. Придя домой, он быстро содрал фирменную «адынэсовскую» ленту и открыл джевел-бокс. Внутри находились два неказистых таких дисочка синего цвета. Процесс установки игры… Двойной клик по иконке…
 
Осень 2013 года. Самый обычный шестнадцатилетний подросток пришёл домой из школы, дико злющий и безмерно уставший. Послав в места недостижимые половину человечества, он привычно сел за компьютер и не нашёл на рабочем столе сколь-нибудь интересных ярлыков. И хотя парню нужно было заниматься делами, он полез на трекер, проклиная всех, у кого мог пропасть нужный ему диск. И вот на рабочем столе появилась желанная иконка…
 
Река в небе
Поразительно. Просто поразительно. Игре уже десять лет. Она до сих пор прекрасна. Я её прошёл всего три раза, и всякий раз получал неописуемое удовольствие.
 
Action/RPG? В основе — да. Но стоит копнуть глубже, как понимаешь — нет, это нечто особенное, уникальное. В каждом элементе есть свой шарм, а их совокупность даёт потрясающий результат. И это 2004 год (на самом деле четвёртый квартал 2003-го). И это Россия, конкретно — Самара, студия SkyRiver.
 
Вроде ничего особенного: летаем (точнее, парим) по секторам, торгуем, стреляем, выполняем задания. Но все составляющие сделаны с такой любовью, что обо всём буквально забываешь. Играть интересно, а большего и не надо. Вживаться в роль, начинать жить в этом мире… непередаваемо. К тому же, всё без исключения на Полигоне-4 уникально.
 

screen4.png

Глайдер летит буквально на честном слове, а мне ещё задание сдавать. Вот как сильно здесь «любят» новичков.

 

 
Мир субтитров
В самом начале говорится, что игрок является представителем нового, пятого поколения механоидов, причём единственным на данный момент. И у него есть огромный потенциал, на него вся надежда. Но с самого же начала становится ясно, что на это почти всем до фени. Нам выдают стандартное оборудование, предлагают поработать. Что? Тебя ждёт сам Супер? Не, не слышал. Рейтинг маловат. Не пущу даже в Тундру, и не мечтай. И так всюду: если ты крутой, то покажи это на деле. И даже сам Супер этого требует. Суровая реальность…
 
По ходу игры сюжет будет преподносить сюрпризы. На пути в сектор Пустыни можно узнать много деталей касательно мира Полигона-4, так что история начинается именно с того момента, когда игрок покидает сборочный цех, и не заканчивается до самого финала. И даже после этого остаётся множество вопросов. Интересно? Это мягко сказано. Потому я не даю никаких подробностей о сюжете.
 
Дымит эффектор одинокий…
Посмотрел я на досуге скриншоты из игр 2003–2004 годов выпуска… Могу с уверенностью сказать, что графика в Механоидах прекрасна и сильна одновременно. Придраться могу разве что к воде. Проработка объектов очень радует, особенно глайдеров, оборудования и товаров. Динамическая смена времени суток и погодных условий. Одно и то же место выглядит совершенно по-разному, но всегда красиво. А ещё я ночами включаю прожектор и любуюсь его светом. Хотя лучше взгляните на скриншоты.
 

screen5.png

Туман, горы, озеро, солнышко… просто утро в Тундре.

 

 
Сверхзвук
Здешний звук — один из самых лучших, что я только слышал. Гул двигателей, работа антиграва, стрельба из пушек, взрывы — всё искусственно, мертво, как и должно быть. Звуки окружающей среды резко контрастируют с этой механичностью, что добавляет атмосфере дополнительный градус.
 
Музыка идеально передаёт, с одной стороны, Полигон как структуру (базы, заводы, одна техника), с другой — неповторимость каждого из секторов, Полигона как планеты. Совершенно нейтральная мелодия в секторе Скал, холодные мотивы Арктики, грозные в Дымных Горах, веяние безысходности в Пустыне… Это нужно слышать. Очарование остаётся и при прослушивании саундтрека в отрыве от игры. Да, есть и вполне позитивные композиции.
 
К сожалению, не всё так гладко, как хотелось бы. Музыка довольно часто сменяется, что несколько раздражает. Летишь ты по Тундре, слушаешь тему сектора, и тут попадаешь в безопасную зону. Трек сразу же сменяется на тот, что должен играть в безопасной зоне. Но вот пролетаешь дальше — и опять смена композиции. Аналогично при открытии любого меню и вступлении в бой. Со звуками тоже есть некоторые косяки — самые мощные пушки их как будто попутали. Конечно, это не убивает их эффективности, но вот эффектность…
 
Симулятор мотивирования
Игра напрямую не заставляет игрока что-то делать, но всячески к чему-либо подталкивает. Хочешь новую пушку? Новый глайдер? Новую броню? Плати деньги. А денег вечно не хватает. Идём работать. Или торговать. Или грабить. Или всё сразу. А ведь ещё нужно тратиться на починку оборудования и закупку ракет с бомбами…
 
На самом деле, про вечную нехватку я преувеличил. Как правило, денег достаточно для того, чтобы подлатать броню и прикупить боеприпасов. Но вот ежели требуется приварить отвалившийся в бою стабилизатор, то сразу же ощущается удар по кошельку.
 

screen6.png

В этот момент мой мозг отказался работать, и я заорал: «ХАБАР!!!»

 

 
Для тебя есть работа!
В игре присутствует множество уникальных заданий с уникальными же наградами (и, стало быть, строго фиксированными). Генерируемых заданий нет, и игра от этого только выигрывает. Всякий раз — маленькая история… Кажется – опять нужно отвезти груз из пункта A в пункт B или грохнуть очередного наглеца, но из-за описания появляется мотивация сделать это не просто ради награды, но действительно ради дела.
 
Обычно за выполнение нас награждают камнями (энергетические кристаллы, местная валюта), впоследствии ещё и рейтинг начнут поднимать, но не сильно. В редких случаях можно получить даже какую-нибудь крутую, дорогущую железку. А вот за провал будут нещадно списывать рейтинг.
 
Небольшой совет: перед тем как взять работу, сохраняйтесь в отдельный слот.
 
Эти долбаные энергоконденсоры
Торговля проста до безобразия, но является основным источником дохода, а также небольшим бонусом к рейтингу. Заполняем грузовой отсек товаром в месте его производства и везём продавать на базы либо туда, где он ещё требуется. Остаётся только не нарваться на желающих отобрать груз — скорость при забитом трюме ощутимо снижается.
 
Стоит упомянуть одну особенность торговли — насыщение. Цена на покупку всегда одинакова в зависимости от того, где товар покупается. Но цена продажи будет постоянно снижаться по мере увеличения объёма проданного груза. Имейте это в виду и не забывайте про возможность торговли между локациями.
 

screen20.png

Экран торговли. Именно эти два энергоконденсора длительное время ускользали от меня, а без них я не мог выполнить задание.

 

 
Безотказная пушка
Можно сколь угодно долго избегать боя, но однажды всё равно придётся кого-нибудь лишить глайдера. Впрочем, первое время нужно будет именно улепётывать в края дальние от любителей наживы и фанатов пострелять. До тех пор, пока не появится крутая пушка. А затем — сладкая месть. Устроить Экстерминатус? Да запросто! И так каждый сектор: убегаем, прокачиваем технику, возвращаемся со страшной Мстёй™… Особенно весело становится в секторе Болот.
 
Бой — это основной источник рейтинга, а если нападать на торговцев — то и камней. И если с деньгами всё понятно, то по поводу рейтинга вам уже наверняка надоело строить догадки. Рейтинг, по сути, является местным вариантом опыта. Наибольшую прибавку можно получить извозом на базы выпавших из подорванных глайдеров титульных колобков — механоидов (за факт уничтожения техники опыт не прибавляется). Всего ступеней рейтинга одиннадцать — чем она выше, тем ниже вероятность того, что у кого-то возникнет желание испытать на нас оружие. Правда, могут быть и исключения. Также в следующие сектора при низком показателе рейтинга никого не пускают. Аналогично с кланами. Единственный обладатель высшей ступени рейтинга на Полигоне — механоид SINIGR, лидер одноимённого клана.
 
Честно, бои здесь могли быть лучше. Враги умеют гоняться за игроком, целиться в игрока, стрелять в игрока… всё. Даже просто уклоняться от выстрелов вообще никто не способен. Вот и выходит, что игрок либо нарезает круги движением боком, либо летает задом. Сгладить впечатление мог бы мультиплеер, но он толково работает только в настоящей локальной сети.
 
Время для рубрики «А знаете ли вы?..»! Во время боя можно одновременно задействовать шесть и более кнопок. Серьёзно: движение, прыжок, стрельба из лёгких и тяжёлой пушек, ракеты, бомбы, вспомогательное оборудование… Что, консольщики, страшно? Да что уж там — даже мне было бы от такого симулятора не по себе (хотя…). Обычно больше четырёх кнопок в ход не идёт.
 

screen8.png

Здесь должен был быть скриншот с демонстрацией боя, но мне захотелось показать ночные красоты Полигона-4.

 

 
Нержавеющая сталь
А теперь мы начинаем транжирить деньги на железо! Начнём с металлического ко… простите, птыца — глайдера. Четыре типа корпуса, четыре стандарта, всего более трёх десятков махин. Курьер вы, торговец или вояка — всегда есть то, что нужно именно вам. Быстрые и хрупкие, с просторным трюмом и неповоротливые, прочные и манёвренные, и даже с шикарным кожаным салоном! Так, что-то я уже за откровенную рекламу взялся.
 
Глайдер не полетит без двигателей и реактора. Видов подобного оборудования немного, но его стандарт должен совпадать со стандартом глайдера, отчего приходится достаточно часто покупать железо по новой, да ещё и за большие деньги.
 
А вот броню и щиты можно снять. Но тогда стальной друг будет получать урон напрямую, а значит, проживёт меньше, чем хотелось бы. Если с силовыми щитами всё просто и понятно (есть самый крутой, его и берём), то над выбором брони придётся немного поразмыслить — прочность или восстановление?
 
Самая вкусная часть — вооружение. Лёгкие и тяжёлые пушки, ракеты, бомбы — есть всё, что нужно для полного счастья. Оружия навалом, стреляй — не хочу. И плазмомёты, и лучемёты, и пулемёты, и плазменные дробовики, и рейлганы, и… а впрочем, сами увидите. Разных ракет и бомб также хватает, да ещё и выбирать их нужно в зависимости от вкуса и целей.
 
Также полно вспомогательного оборудования. Выступает оно в качестве модификаторов и дополнительных средств защиты. Хочется выше прыгать? Быстрее летать? Увеличить выработку энергии реактором? А может, стать невидимым? Откровенно бесполезного железа нет, можно модифицировать почти все характеристики, и это прекрасно. Остаётся только Xzibit’а позвать. Лично мне действительно потребовалось всего ничего — по аномалиям ездить я не любитель, а от ракет и так хорошо ухожу. В общем, по вкусу.
 

screen3.png

А ещё в игре присутствует множество различных достопримечательностей. Напомню, что разработаны Механоиды в России.

 

 
Ты мой брат, синигга
В секторах Полигона весьма уютно (это такой сарказм) расположилось около полутора десятка кланов — все со своими целями, взглядами, методами. Игрок может вступить в ряды большинства из них, но для этого нужно выполнить требования конкретной группировки или формации. Можно более-менее свободно покидать одни ряды и вступать в другие.
 
Для чего всё это? Каждому клану предоставляется определённый бонус, например трансы дешевле покупают товары, а первые и синигр могут бесплатно ремонтироваться и пополнять боекомплект на своих базах. Плюс поддержка соклановцев. Но за это обычно приходится платить отношениями с другими формациями… Хотя игрок волен быть одиночкой, и в этом ничего плохого нет.
 
Кстати. Взаимоотношения механоидов сложны и весьма интересны. То, что кланы обычно готовы друг другу глотки порвать, думаю, и так понятно, хотя есть и довольно мирные группировки. Разобраться со всем этим предстоит вам, я же приведу пару моментов, которые приключились со мной.
 
Трансы, клан торговцев, которые оружие вообще, по идее, не расчехляют, только так выносят всех свободных механоидов. Что очень странно, надо сказать, ведь игрока они не трогают. Достаточно часто на них нападают гопники из клана захватчиков, и вот им трансы обычно не сопротивляются, но пытаются убежать. Однако если напасть на этих бандитов и сильно попортить им обшивку, то проезжающие мимо соклановцы (не знаю, обязательное это условие или нет; на тот момент я как раз был трансом) воодушевляются и устраивают фееричное шоу. С последующим подбором оставшихся колобков.
 
Клан охотников — это сильные бойцы-одиночки. Нападать на них новичку со стандартным оборудованием равносильно акту суицида. Однако между собой они также иногда дерутся. Один раз я наблюдал такую картину: один из нейтральных по отношению ко мне хантеров улепётывал, а второй больно жёг первого. Я решил помочь бедолаге и начал обстрел преследователя. Что бы вы подумали: убегавший охотник стал относиться ко мне как к союзнику! К несчастью, спасти его не удалось, и с тех пор встреч с ним не происходило.
 

screen2.png

Те самые трансы устроили небольшую тусовку в честь завоза новой партии товаров на сырьевую базу.

 

 
Неизвестный науке
Назовите мне игру, в которой вообще нет ошибок, недоработок и тому подобного?
Первое и главное — игра идеально идёт только на Windows XP и — внимание! — мониторе с соотношением сторон не больше 8:5 (16:10, обычно это 1440x900). Такая операционная система потому, что могут возникнуть зависания и проблемы с зацикливанием музыки. А такой монитор — из-за неправильного отображения картинки до нажатия кнопки вызова меню. Правда, при редактировании файла конфигурации (а именно — при выставлении антиалиасинга) можно от ошибок с изображением избавиться навсегда. Кроме того, могут возникнуть проблемы с некоторыми видеокартами либо драйверами, но тут уже как повезёт.
 
Частенько в меню модели остаются без текстур, т. е. абсолютно белыми плюс освещение. Контурные поля, окружающие сектора могут содержать в себе дыры — можно вылететь за пределы сектора… и свалиться в бездну за краем карты. Буря эмоций обеспечена.
 
Конечно, есть ещё множество (обычно мелких) глюков, но я счастливчик — меня они обошли стороной. Так вот.
 
И всё-таки они были!
Требование объективности породило достаточно противоречий в тексте, но особое внимание на это обращать не стоит — игра отлична, а лично для меня (и для фанатов, конечно) — шедевральна. Я просто сажусь и играю, причём безвылазно.
 
Кто-то сравнивал игру с Morrowind. Сравнение удачное. А ещё с Ex Machina, Vangers, и даже Elite. Между ними действительно много общего.
 
После завершения игры я требовал продолжения банкета, так сильно меня затянул этот мир. Но от второй части были получены совершенно другие эмоции — не отрицательные, но уже не те.
 
Как уже говорилось, это как минимум чуть больше, чем просто игра. Это целый мир, в котором ты живёшь, где ты свободен. Механоиды заслуживают внимания. Полигон-4 ждёт…
 



#1389 [Механоиды (any)] Распаковщик БД

Написано lz 26 Март 2015 - 02:26

Привет!

 

Все данные в БД любой игры Механоидов сейчас представлены в оригинальном формате, который устарел и не подходит для продуктивной работы. Для (возможных) будущих ремейков требуется иметь все тексты, а также другие значения из существующих баз данных в играх серии Механоиды.

Поэтому хочу вас обрадовать распаковщиком баз данных. Исходники прилагаются. Проверялось для М1, М2. Гонки не проверялись, но скорее всего должно сработать.

Распаковщик принимает путь до БД без расширения. Пример вызова из консоли:

db_extractor c:\games\aim1\data\db
db_extractor c:\games\aim1\data\quest  

На выходе получается файл name.sql, который содержит инструкции по генерации SQL базы данных для СУБД sqlite3. Его можно пролить в базу или инструментами sqlite3 или через менеджер БД (Navicat или другие).

 

Что это даёт?

1. Задел на будущее, как и с распаковщиком архивов.

2. Простой просмотр и управление базой данных инструментами для этого предназначенными (Navicat), а не штатной программой из SDK. Пример показан на скриншоте ниже (таблица глайдеров и их характеристик из М1). Если кто-то захочет продолжить заполнять вики, то просмотр БД в нормальных инструментах сильно упростит задачу.

WuDRb2M.png

 

Спонсор программы - более нежные вайбы от Agressor Bunx.

 

Your time is NOW!

Прикрепленные файлы




#1369 [Механоиды 1] Распаковщик ресурсов

Написано lz 25 Март 2015 - 16:11

Привет!

 

Видел в некоторых темах, что народ грустит о невозможности распаковать архивы из первых Механоидов.

Хочу вас обрадовать распаковщиком ресурсов. Исходники прилагаются.

 

Спонсор программы - агрессивные вайбы от Agressor Bunx.

Прикрепленные файлы




#1849 Unity 5 - "Механоиды без границ"

Написано Vector Delta 05 Февраль 2016 - 00:30

После долгого перерыва, готово очередное обновление.

Скачать: https://dl.dropboxus...mes/ce/ce-31.7z

 

Исправления:
- Глайдер теперь меньше задевает землю.
- У управления мышью теперь есть "мёртвая зона" посередине экрана, где оно отключается.
- Исправлено освещение сектора.
- Смена дня\ночи замедлена в 10 раз.
- Прожектор на глайдере светит как надо.
- Убрано всё, что связано с сетевыми соединениями.

Добавления:
- Меню настроек перенесено в игру.
- Добавлено вооружение. Стрельба ЛКМ, пока что выстрелы никак не влияют на мир.
- Добавлен звук двигателя.
- Добавлены три сборочных цеха. При заезде в них расположение игрока сохраняется.
- Добавлена правильная смена глайдера. Его можно сменить в одном из сборочных цехов.




#1601 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 12 Июль 2015 - 15:58

Залил пару видео. Объекты стоят правильно, но пока с неправильным поворотом вокруг оси Z, также масштаб не всегда корректный.

https://youtu.be/RHkcNr6fy1g

https://youtu.be/GsCWCCo8cYM




#1234 Мультиплеерные Механоиды

Написано kazemir 08 Март 2015 - 23:43

Лол, вот понабежали-то. Лучше бы с такой прытью помощь предлагали да дельного чего советовали. Кстати - кто и на кой чёрт склеивает мои посты? :huh: И удаляет чужие. У меня, как бы, и у самого такие возможности есть - если бы мне было нужно, я бы так и сделал. Теперь, давайте ка всё проясним.
 
Я хочу и буду тянуть проект в одного. Так как я не вижу здесь никого, работающего в моём темпе. Также, не думаю, что у кого-то тут есть нужная мотивация и опыт разработки более-менее законченных более-менее игр. Тем не менее, вы можете мне с этим помочь. Не думайте, что я там какое-то СВЧ (=человек с большим ЧСВ) или типа того (или думайте, мне-то чего), просто я хочу ковать железо "пока горячо". А мой запал может иссякнуть недельки через две. Ну и в команде я не люблю работать. Тем более, по удалёнке.
 
Проект открытый. Я собираюсь этим поделиться. Пожалуй, завтра залью что-то. Мне не жалко. Но!  Всё, что я сделал - это повторил пару уроков и сложил два плюс два. Если вы думаете, что открыв проект вы сразу во всём разберётесь, то вы сильно заблуждаетесь. Даже сложнее разобраться будем, чем через туториалы.
 

ты скинешь мне свои наработки, я сливаю в свой проект, допиливаю физику полета и пушки.
Тебе не нужны мои наработки, чтобы сделать это.
 

А затем благополучно заливаю все это на закрытый гитхаб репозиторий
Я это и сам могу сделать. Правда, на гитхабе максимальный размер репозитория 1 гектар.
 
Кстати говоря, за сегодня сделал черновик физики глайдера. Пока не фонтан (собираюсь полностью переделать), но похоже.
 
В чём мне нужна помощь:
1. Локации. Их нужно делать с нуля. Как вариант - использовать часть какой-либо оригинальной локации, оградив небольшое месть эффекторами поля. В локациях должен быть смысл. Предыстория, если хотите. По размерам, не сильно большие. По идее, игрок должен потратить меньше 30 секунд на полёт из одного конца в другой. Должны быть предусмотрены две противоположные области спавна игроков (команды), если эта карта рассчитана на командное противостояние. Вот. У меня есть несколько идей, которые я постараюсь реализовать сам. Но создание локаций - дело сложное.
2. Нормальное меню. Красивое, с кастомными компонентами (аля, листбоксы). Как я понял, этого добиться можно только с помощью C++.
3. Помощь с идеями. Локации, игровые режимы, название, геймплей, система выбора конфигурации глайдера, алгоритмы.
4. Система смены глайдеров и оружия. Нужно создать универсальный класс/чертёж для игрока, куда бы подавались параметры, меняющие глайдер и оружие. Что-то в этом духе.
5. Боевая система. Планирую приняться за неё после физики глайдера.
6. Всё, что вы сможете сделать лучше меня. Я с радостью признаю свои ошибки и воспользуюсь вашими наработками/советами.



#1213 Мультиплеерные Механоиды

Написано kazemir 07 Март 2015 - 00:06

Прототип меню




#93 Ваше видение "новых Механоидов"

Написано Taugeshtu 09 Июль 2014 - 03:34

касаемо онлайна: вряд ли доберёмся, но хотелки имеются)

 

Как обычно, хотелки мои весьма радикальны. Во-первых, никакой миникарты. "Датчик внимания" просто божественен, и предоставляет столько вкусняшек, что грех не сделать его заменой миникарте.

Во-вторых, хочу хардкора) Если тебя убили - жди Спасателя или сиди в трюме) Есть нюанс: коммуникационный модуль переносится в механоида, поэтому мы вполне можем оказывать психологическое "довление" на обидчика. А можем и соклановцев на помощь позвать, вызволяйте мол товарищи, перед взрывом летал там-то там-то.

Энергокристаллы не должны лежать в глайдере, механоиды додумались до такой штуки, как "банковский счёт". Однако, физическое воплощение они имеют. Каждое здание имеет какой-то запас кристаллов, и он тратится на производство, например. Поэтому появляются очень клёвые мехи-"инкассаторы", которые возят кристаллы оттуда, где их много, туда, где их мало)

Думаю, какое-то количество кристаллов в глайдере всё же будет лежать, по желанию игрока. Во-первых, так можно гарантировать, что даже если ты прилетел на зарядную площадку, а она ну совсем "сухая", тебя всё равно починят, а во-вторых я не придумал.

Но Тауыч, как же тогда быть рейдерам, ведь не все колобки возят товар! На ремонт - отдай, на ракеты - отдай, а кристаллов не выпало! Спокойствие, спокойствие только, падаван юный. У "Евы" есть такая прикольная в своей идее механика - salvaging. Этим и будут заниматься рейдеры. Точнее, они будут подбирать куски глайдеров, которые потом будут "сальважить" специализирующиеся на этом здания (или глайдеры со спец. оборудованием, прямо в поле)

Дальше, убить глайдер не должно быть легко. Боевая машина он, или где? Несколько крепких попаданий в несколько критических узлов, минимум. И это глайдер только "свалит", чтобы извлечь колобка и грузы мы вводим новую механику - "распил". Собственно, можно и взорвать (помните интро-ролик М2? Мммм?), но тогда "сальвага" (см. выше) будет меньше. А это значит, что пока кто-то "пилит" трупик, на него могут набежать. Весело звучит? По-моему - да.

Перенос - как много в этом слове для механоида слилось. При Переносе мех теряет ВСЕ энергокристаллы, ВСЕ пункты отношения с какими бы то ни было кланами, и, понятное дело, вылетает из своего клана (если таковой имелся). Но чтобы не было слишком жёстко, мехам с низким рейтингом надо давать поблажки, чтобы их всех не попереносили "мимокрыльядьявола") Впрочем, "ресет" всех стэндов и автовыход из клана для кого-то в некоторых ситуациях вполне может быть тем, что доктор прописал. Ну, посрался ты со своим кланлидером, или стырил все клановые ресурсы на другой акк))

Кстати, об аккаунтах. Раз уж смерть в предполагаемом варианте столь страшна, не вижу никаких проблем с тем, чтобы разрешить иметь несколько "колобков" на одном аккаунте. Во-первых, сразу же вылезает геймплей за шпионов, во-вторых, будет крайне мало смысла иметь несколько аккаунтов. И, самое главное, будет чем заняться, пока тебя везут на рейтинг базу.

 

Из "крепкости" глайдеров сразу растёт требование к левел-дизайну - расстояния между безопасными зонами должны быть большими. Очень большими.

Из общей "хардкорности" растёт требование к гейм-дизайну: в безопасности ты только внутри здания и в безопасной зоне. Если случился дисконнект/логофф - глайдер остаётся на карте.

 

Касаемо user-generated глайдеров: я считаю, что открывать редактор глайдеров надо только кланам, имеющим в своём распоряжении базу/испытательный комплекс. И с офигенным кулдауном в месяц-два-три. Чтоб не наводнили, и вдумчиво подходили к процессу.

Касаемо процесса: сам редактор пока отставим, поговорим о его глобальной логике. Я считаю, что должно быть как-то так: клан имеет "проект" глайдера, доступ на чтение и редактирование настраиваемый; допустим, по рангу в клане. Когда все довольны, база/комплекс клепает прототип. Прототипы ВСЕГДА дороже будущей массово производящейся модели. Прототип может летать как внутри комплекса (что-то типа арены М1), так и "снаружи". Прототипов может быть несколько, но, во-первых, не более, чем N одной и той же модели на весь мир, а во-вторых, не более чем M моделей на клан единовременно. Определяется силой клана, например. Когда все "детские болезни" вылечены, и клан уже оценил новую машинку в действии, можно подготавливать чертежи для производства. Тоже затратный по времени процесс, ну, допустим, неделя. Шпионы вполне могут слить инфу об этом, и на клан устроят рейд (боевой или экономический), что задержит или вовсе убьёт подготовку чертежей. А вот когда есть чертежи - клан может начинать штамповать машинки пока кристаллы не кончатся. Оставшиеся "на руках" прототипы будут жить пока не взорвутся. А ещё чертежи можно продать другим кланам, равно как и продавать сами глайдеры. Или не продавать. Или, допустим, отдать чертежи в "сеть", тогда "сеть" выплатит какое-то количество кристаллов. (Помните, при Переносе мех теряет все свои кристаллы? Вот куда! А ещё на глайдеры свежесбитым, если у них нет клана/денег на что-то приличное/у клана нет денег на что-то приличное, и стартовый капитал свежеперенесённым)

 

Вот такая у меня в голове картина. Килотонны метагейминга ("осушить" базу от кристаллов, доставить туда врагов, не давать инкассаторам к этой базе проехать, обеспечив таким образом "мариновку" вражеских колобков на значительный срок), фруструации, троллинга и победного "ДДДА.".




#731 Спам

Написано GranMinigun 23 Февраль 2015 - 12:45

Сегодня снова проскочил спамер, в этот раз - гостем. Буду отключать возможность гостям оставлять здесь посты - смысла в этой функции все равно не вижу. Возражения?

UPD: Эта сволочь сегодня засрала одну тему аж на 350 постов. Забанил IP подонка. Пойду посмотрю, что можно сделать...




#665 Помогу с программированием

Написано lz 04 Январь 2015 - 21:37

Привет!

 

В свободное время могу помочь или проконсультировать по вопросам написания утилит, клиентской, серверной частей приложения, логики игры и прочим, кроме графической составляющей. То есть практически всё, кроме любой работы с графикой, моделями, текстурами, отрисовкой и т.д.

 

Языки: С++ - основной, остальные при необходимости, возможно даже скриптовые.

 

Если интересно, писать мне лучше в этой теме, надо будет, - спишемся в IM чатах.

Не обещаю, что буду помнить про этот сайт и заходить сюда регулярно, но всё же.




#179 Обсуждения

Написано Yakim (Watcover3396) 16 Июль 2014 - 16:31

Темплатар, Arсhangel, я уже снял дисплейсмент мап в Mudbox и перенес в World Machine, выходит одно и тоже самое, практически, но вот когда из World Machine переношу в UE4 выходит совсем не то что нужно, думаю настройки самого UE4 надо поковырять.

Кстати загрузка файлов на форуме не понятно работает, то работает, то нет.

Вот карты высот в формате:

RAW16 https://yadi.sk/d/MrB_pfr3WimUf

TIFF https://yadi.sk/i/xMsxLuBZWimUH

PNG  https://yadi.sk/i/ckNM-7yCWimTp

Текстурки https://yadi.sk/d/zF3yKpFXWinAW нормали, спекуляры и т.д.

Карту в любом случае придется дорабатывать уже в движке, но хоть основа есть.

Угощайтесь ;)




#1721 Unity 5 - "Механоиды без границ"

Написано Vector Delta 16 Ноябрь 2015 - 20:26

Спасибо за отзывы... Не думал, что мой проект вызовет хоть какой-то интерес...

 

Обновление: https://dl.dropboxus...-r16-aim-ol1.7z

 

1) Сделана небольшая оптимизация загрузки сектора.

2) Глайдер теперь полностью обсчитывается физикой и управляется клавиатурой и мышью.

3) Добавлена графика защитного щита. Шкала сверху экрана - целостность щита, можно передвигать мышью...

3+0.5) На фоне играет музыка, при загрузке показывается ролик (экран активации из AIM 2).

 


Please include Nature/Terrain/Diffuse

Так вот оно что было... Теперь текстура загружается как надо. (tex0.png)

 


видимо выравнивается по ориентации полигона ландшафта под днищем?

Именно. Ну, вернее, выравнивался - эта функция была не-физической, и я её отключил в новой версии.

 


Заснял это дело

Хм... Обещаю, скоро тут будет что ещё снимать и на что ещё посмотреть.




#1435 Конструктор глайдеров

Написано Yandersen 31 Март 2015 - 05:01

Ну а теперь об обтягивании бронёй. Точнее, "...об установке сегментов брони", т.к. корпус герметичным не будет - будут дыры. Но это ящитаю фичей - через дыры видны аппетитные внутренности глайда.  :)

 

Каждый сегмент брони имеет три угла, лежащих на Креплениях Брони - маленькие столбики такие, которые крепятся к Узлам слотов. На каждый Узел допускается ставить не более одного Крпления. Крепление можно вращать вокруг Узла:

 

Demo6.jpg

 

Направление Крепления определяет нормаль для всех Сегментов Брони, углы которых лежат на данном Креплении. Т.е. поверхность брони будет перпендикулярна столбику в точке крепелния.

 

Чтобы создать Сегмент Брони, мы кликаем по трём Креплениям (заранее установленным и повёрнутым как надо):

 

Demo7.jpg

 

И получаем криволинейный сегмент брони:

 

Demo5.jpg

 

Вот он, выделенный, на фоне двух смежных кусков брони:

 

Demo3.jpg

 

Вид спереди:

 

Demo4.jpg

 

Крюта? ^_^

 

Весь глайдер не покрыл потому, что не нашёл в Риноцерусе опции создания поверхности по контрольным точкам с нормалями. Приходится перпендикуляры всякие строить и курвы вести, чтоб на них поверхность натянуть. Оч марудна, впадлу. Так что вот пара сегментов чисто для демонстрации подхода. Но в гипотетическом внутриигровом конструкторе натягивание Сегмента Брони должно сводится к простому клику по трём столбикам. Вдаряясь в воображаемые тех-мелочи, хочу отметить, что от порядка, в котором будут указаны столбики, будет зависеть то, как текстура брони ляжет на сегмент (какая из трёх граней сегмента будет считаться базовой).

 

В общем, иерархия объектов мне видится следующей: слоты, Балки, Крепления Брони и Сегменты Брони - дочерние объекты Блока Контроля. Каждый девайс - дочерний объект соответствующего слота. Все устройства моего глайда неподвижно крепятся к слотам, но если бы на модели присутствовал Слот Оружия, то установленная в нём пушка должна была бы уметь поворачиваться относительно слота, в котором установлена. Именно поэтому девайсы - дочерние объекты своих слотов, а не Блока Контроля напрямую.

 

Для слотов, девайсов и Креплений Брони используются универсальные модели. Файл глайдера хранит их позицию и ориентацию. Однако Сегменты Брони и Балки - это элементы, форма которых уникальна для каждой модели глайдера (у каждой Балки своя длина, у каждого Сегмента своя форма), поэтому меш каждой Балки и каждого Сегмента генерируется в конструкторе и сохраняется прямо в файл модели глайдера (меши отдельные, не в кучу).

 

Вот так я представляю себе конструктор глайдеров.




#143 Механика глайдера

Написано Yandersen 14 Июль 2014 - 02:04

Так как же управлять накачкой грави-эффекторов, чтобы создаваемые ими силы стремились привести глайдер в требуемое положение и ориентацию максимально быстро, используя весь имеющийся на данный момент функциональный потенциал системы?

 

Первое решение, что приходит в голову - это найти силы, которые требуется приложить к глайдеру, чтобы развернуть его в нужную ориентацию и ускорить в направлении желаемой позиции. Когда силы известны, нужно накачать те гравики, чьё нправление совпадает с направлением требуемой силы, и выключить те гравики, что противодействуют. В случае с линейным перемещением сила вычисляется как скаляр, умноженный на радиус-вектор из текущего положения глайдера в требуемое, и эта требуемая сила одинакова для всех гравиков; в случае же разворота мы имеем дело с вращением вокруг центра масс, поэтому требуемая от каждого гравика сила будет различаться по направлению. В любом случае, после того, как для каждого гравика вычислен вектор силы, который контроллер мечтает от него получить, этот вектор скалярно умножается на направление отталкивания гравика и если результат положителен, гравик включается; если отрицателен - вырубается.

 

Разумеется, направления отталкивания гравика и требуемой от него силы очень редко будут совпадать, а это значит, что к затребованной силе неизбежно добавятся нежелательные. Так будет в случае жёстко закреплённых на корпусе неподвижных грави-эффеткоров. Но это не сделает выполнение задачи антиграва невозможным, т.к. каждый новый кадр обсчёта растущий дисбаланс будет всё сильнее корректироваться, а инерция не позволит параметрам сильно измениться за время симуляции.

 

Основная проблема в таком подходе в другом. Возьмём для примера разность положений глайдера между текущей и эталонной - разность, возникающую в результате силы гравитации, тянущей глайдер вниз. Обнаружив этот дисбаланс, контроллер запросит от всех гравиков направление тяги в сторону эталонного положения, т.е. вверх. Глайдер наберёт скорость, и когда достигнет заданного положения, гравики отключатся. Но скорость останется, в результате чего глайдер подлетит выше желаемого положения, а затем плюхнется вниз, ну и далее будет продолжать так болтаться. Очевидно, такое поведение крайне нежелательно. Чтобы его избежать, нужно отключать гравики немного раньше того, как требуемое положение будет достигнуто. Ну а в общем случае, идеально было бы вообще тормозить заранее (но не в случае вертикальных колебаний, конечно), чтобы глайдер остановился чётко в требуемом положении. Но как определить, когда отключать гравики, и когда начинать требовать силу в обратную сторону?

 

В идеале, чтобы максимально быстро переместиться из точки А в точку Б, нам нужно половину пути разгоняться, половину - тормозить. В нашем случае всё не так просто - гравики могут лишь отталкиваться, т.е. создавать силу лишь в одном направлении. Поэтому решение "инверсировать тягу на полпути" нам не подходит. Поэтому взглянем на проблему иначе: нам нужно определить, за какое время, при данных значениях скорости и приложенных силах глайдер придёт к эталонному состоянию, и за какое время глайдер остановится, если от всех гравиков потребовать силы, противодействующие стремлению занять эталонное положение. Если время торможения оказывается больше прогнозируемого времени достижения эталона, значит нужно прекращать ускорение в сторону эталона и пора начинать тормозить всеми возможными способами.

 

Таким образом силы, которые требуются от гравиков, зависят не только от дисбаланса с эталонным состоянием, но и от текущей скорости глайдера и приложенных на данный момент сил.

 

Ещё раз. Перед тем, как щёлкать выключатели на гравиках, мы делаем два прогноза по времени: за сколько времени глайд придёт в требуемое состояние, если от гравиков попросить создание сил, что приведут к эталону, и за сколько времени глайд погасит скорости (линейную и вращение) до нуля, если затребовать от гравиков создание сил для гашения текущих скоростей (для обоих вариантов все внешние силы, действующие на глайд в данный момент, суммируются). И чьё время оказывается больше, та задача по силам и назначается гравикам.

 

Нужно считать времена для вращения и линейного перемещения отдельно. Это, в принципе, может привести к конфликтной ситуации - например, если вращение нужно уже гасить, а линейное ускорение ещё можно продолжать. Вполне возможно, что найдутся гравики, для которых одна задача потребует включения гравика, а вторая - выключения. Как выбирать приоритет? Трудно сказать, тут уж нужно симулировать и смотреть. Хотя на вскидку предположу, что отдавать приоритет нужно той задаче, у которой разность прогнозируемых времён торможения и ускорения сильнее.




#1412 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 29 Март 2015 - 02:57

Продолжаем движение.

Прикладываю файл - начальную структуру движка игры в виде диаграммы классов UML.

Пока только учитывается структура объектов (т.е. данные), а также наследование.

Схема далеко не окончательная.

 

Что мне нужно от вас:

1. Проверить схему, поискать неточности, недостающие вещи, сообщить об этом.

2. Предложить свои идеи.

3. (касается всех читающих) Отписаться мне в личку или тут о готовности помочь проекту. Помощь в большинстве случаев будет заключаться в редактировании моделей, карт, расстановке объектов в движке UE4, тестировании, либо иной посильной для конкретного человека. Я составлю список участников, чтобы не терять вас из виду и в дальнейшем вписать в список авторов.

 

Программа для просмотра файла: http://staruml.io

Файл: http://rghost.net/7LQhMQprk

Модель в файле: Engine

Картинка модели

ooUdCBh.png




#141 Механика глайдера

Написано Yandersen 14 Июль 2014 - 00:32

Не хочу описывать в топике Taugeshtu свой взгляд на механику управления глайдером, ибо наши видения немного различаются, да и я лишь диванный теоретик, а он, собсно, Творец. Так что отдельным топом изложусь.

 

Начну с общей картины. Что такое антиграв, как он работает и как его симулировать.

 

Антиграв - система, состоящая из набора расположенных на корпусе глайдера грави-эффекторов и их контроллера. Грави-эффектор (или просто "гравик") - ус.-во, отталкивающее материю в определённом направлении. Для упрощения симуляции, гравики имеют луч, исходящий из точки расположения гравика на корпусе, отталкивающий их от точки, куда этот луч направлен. Сила отталкивания прямо пропорциональна "накачке" гравика и обратно пропорциональна расстоянию от гравика до поверхности.

Скрытый текст

 

Таким образом воздушные движки у глайдеров, скорее всего, исчезнут, и единственным универсальным средством управления машиной будут лишь грави-эффекторы, позволяющие совершать любые маневры - и повороты, и крены, и линейное перемещение.

Скрытый текст
Это можно либо преподнести как новую фичу геймплея, либо добавить маневровые эффекторы (типа ракетных сопел).

 

Но пока сконцентрируемся на гравиках.

 

От контроллера Антиграва требуется держать заданное положение глайдера в пространстве и сохранять требуемую ориентацию посредством манипуляций с энергиями накачки гравиков. На глайдер могут действовать внешние силы, выводящие его из требуемого положения и пытающиеся изменить его ориентацию. Антиграв должен стремиться сохранять положение глайдера и ориентацию. Этот эталон может быть изменён юзером: когда пилот уводит прицел в сторону, эталонная ориентация меняется, что должно заставить Антиграв развернуть глайд в новое положение. Пока пилот держит кнопки движения нажатыми (вперёд/назад/стрейф_влево/стрейф_вправо/прыжок), эталонное положение глайдера всегда немного смещено в желаемом юзером направлении; когда кнопки движения отпущены, текущее положение глайдера считается эталонным (т.е. перемещается вместе с глайдером). Вертикальная компонента эталонного положения (у) не может быть меньше вертикального расстояния от поверхности до центра масс глайдера и всегда обрезается на этом уровне вне зависимости от желания юзера. Если же юзер нажимает кнопку "тормоз", эталонное положение глайдера фиксируется в точке, в которой глайд находился в момент нажатия кнопки, так что если что-то заставит глайд сместиться, Антиграв будет пытаться вернуть глайдер в ту точку, где был нажат тормоз.

 

Т.е. задача контроллера Антиграва - держать положение и ориентацию глайдера в соответствии с эталоном. В распоряжении системы есть абстрактное количество грави-эффекторов, расположенных на корпусе. В простейшем варианте, гравики жёстко закреплены, так что управление ими сводится к перераспределению накачки каждого из них, что позволит манипулировать силой отталкивания.

 

Система контроля должна быть универсальной, т.е. быть способной справляться со своим предназначением вне зависимости от количества грави-эффекторов и их расположения на конкретной модели глайдера или от их состояния (т.к. гравики могут повреждаться в бою и терять функциональность). Разумеется, вполне возможна ситуация, когда количество активных грави-эффекторов, их расположение на корпусе или расстояния до точек отталкивания просто физически не позволят решить поставленную задачу. В таком случае поведение глайдера неопределено. Например, если глайдер опрокинуло взрывом и у него нет ни одного грави-эффектора сверху, то перевернуться он никак не сможет. Но вот если из 4-х гравиэффекторов на днище уничтожен один, это может привести к необычному кренению и снижению управляемости, но глайдер всё равно должен остаться контролируемым.




#1394 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 26 Март 2015 - 14:45

Вводится в строй организация aimrebirth на гитхабе.

https://github.com/aimrebirth

 

Первый репозиторий содержит последние исходники к инструментам "Распаковщик архивов для М1" и "Распаковщик БД".

https://github.com/aimrebirth/tools

 

Общие планы по развитию:

1. Собирается начальная база ресурсов: БД из оригинальных частей, новые модели для UE4, карты, здания и прочее.

2. Выстраивается скелет движка игры поверх UE4 (С++).

3. Добавляется основное содержимое: модели, задания etc.

4. Отладка и тестирование.




#1283 Глайдеры

Написано Moh 17 Март 2015 - 01:53

Немного покопался.

Глайд начинает приобретать нужный вид  :unsure:

Пока делюсь первыми наработками за вечер, завтра продолжу его делать.

Прикрепленные изображения

  • Render1.jpg
  • Render2.jpg
  • Render3.jpg
  • Render4.jpg



#1151 Мультиплеерные Механоиды

Написано kazemir 01 Март 2015 - 17:41

Решил таки захватить под свои угодья целую тему. Не хочу использовать слово "онлайн", так как оно у меня ассоциируется с MMO. А я хочу сделать что-то типа Unreal Tournament или Battlefield. Я предлагаю объединиться под этим началом всех умеющих или обучаемых. :) В конечном итоге, любой сможет использовать практически всё созданное в рамках этого проекта в своих целях (переиздание Механоидов, Механоиды 3, Механоиды Онлайн и т.п.). Так как тут, в принципе, будет вариться весь начальный контент. Именно поэтому я призываю участвовать всех.

 

Также решил всё вывести в отдельную тему по той причине, что я готов работать только над этой идеей. Всё остальное меня не интересует по тем или иным причинам (занимает много времени, бесполезность). Собственно, нет никаких обещаний, что мы и этот проект доведём до конца... Но, лично у меня, желания и время пока есть  :)

 

Название: Polygon Arena
Описание: ремастеринг мультиплеерного режима первой части Механоидов
Режимы игры: All Deathmatch (программа минимум), Team Deathmatch, Capture The Flag + тоже самое с ботами
Геймплей: Рассмотрим всё на примере режима All Deathmatch (каждый против каждого). На сервере происходит постоянная ротация карт. Каждая "игра" длится до достижения максимального времени или при достижении одним из игроком определённого количества убийств других игроков. После окончания на 30 секунд появляется таблица со списком игроков и с их матчевой статистикой. Затем загружается другая карта и всё начинается заново. Как только карта загрузится на серваке - даётся пауза в 30 секунд для того, чтоб дождаться тех, кто ещё не загрузился и для того, чтоб выбрать глайдер и оружие. Допустим, на матч даётся определённое количество энергокристаллов. При убийстве или помощи в убийстве даётся определённое их количество сверху. Таким образом, игроки начинают со слабенькими девайсами и при хорошей статистике могут покупать уже что-то серьёзное. Можно использовать другую систему - игроки просто могут выбирать из глайдеров и оружия, которые имеют примерно один уровень (в плане характеристик). По истечение 30 секундной паузы, все игроки появляются в разных точках карты. На карте есть различные укрытия, препятствия и прочие штукенции, которые развивают стратегическое мышление. Также на карте располагаются 2-4 сервисные площадки, которые чинят глайдер. При смерти, игрок должен подождать секунд 20 до следующего возрождения. Во время этой паузы он также может менять глайдер и оружие.
 
Контрольные точки:
  1. Версия для одного игрока, где показана физика глайдера;
  2. Версия для одного игрока, где можно менять глайдеры и оружие;
  3. Версия для нескольких игроков, где реализованы все аспекты боевой системы;
  4. Версия для нескольких игроков, где реализованы все аспекты сетевой игры.
Направление работ:
  • Физика глайдера (передвижение; влияние ландшафта; удобное управление; столкновение с другими объектами)
  • Физика боя (стрельба; попадание; система повреждений)
  • Разное оружие с разными характеристиками и эффектами;
  • Добавление статичных объектов из М2 (модель; все текстуры + их корректное "смешивание"; эффекты звука/света/частиц, если необходимо)
  • Добавление объектов из М2 с вращениями (тоже самое, только одиному/нескольким частей объекта придаётся вращение при помощи blueprints)
  • Добавление объектов из М2 с анимацией (либо вручную, либо как-то допилить прогу Разума; можно и тупо забить на анимацию - это лёгкий путь)
  • Создание ландшафта
  • Текстурирование ландшафта
  • Наполнение карт объектами
  • Наполнение карт служебными объектами (звуки, свет)
  • Создание интерфейса (главное меню, меню выбора точки респавна - если такое будет - и глайдера/оборудования/оружия; таблица очков)
Вот такой вот небольшой диздок. Сегодня разберусь побольше в процессе создания ландшафта и в сетевых возможностях UE4, гляну какие там сложности. А там уже можно будет и о разделении труда поговорить. Пока, пишите все, кто хочет принять участие. Ну и давайте обсуждать  ;)



#1093 Механоиды Онлайн на Unreal Engine 4

Написано lz 25 Февраль 2015 - 12:24

Если всё так хорошо с UE4 и представленным проектом (видел там сектор скал и модельку), может имеет смысл потихоньку Механоидов 1 или 2 перенести на этот движок?

Естественно Open Source.