Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yandersen : (3 часов назад) Зависит от нас самих. От Скаев - надежды нет.
Гость : (6 часов назад) народ я тут хотел узнать есть шанс на меха 3 ?
Yakim (Watco... : (2 дней назад) точно? :huh: а если найду? :lol:
lz : (2 дней назад) да не, я не)
Yakim (Watco... : (3 дней назад) Егор, ты говоришь так. будто у тебя они есть, так вот, че по чем?))))
Гость : (3 дней назад) Вот бы сейчас, в 2018, читы на мехов гуглить...
lz : (3 дней назад) Ты просто без читов гоняешь.
Yandersen : (4 дней назад) Ниправда, этот сукасадист должен существовать, его не может не быть! Иначе на кого тяготы жизни сваливать?
Yakim (Watco... : (4 дней назад) Юморист от бога, которого нет)))
Гость : (4 дней назад) Бля, я думал это поиск
Гость : (4 дней назад) Читы
Yakim (Watco... : (неделю назад) Ну как-бы да, насколько я помню, Дуст и Сплайн основатели =) Кажется идея Дуста, реализация Сплайна.
lz : (неделю назад) Вон даже свалкер2 будет, а ты говоришь. И P4 будет)
Yandersen : (неделю назад) ессниошибаюсь. Якимка, подтверди?..
Yandersen : (неделю назад) Егор, кто такой Дуст надо знать. Он папа Мехов, основатель Скаев, автор оригинальной идеи и главный разраб.
lz : (неделю назад) Всё будет.
lz : (неделю назад) Я его знать не знаю, и, поэтому, как-то безразлично.
Yandersen : (неделю назад) Не, ну остается ещё пол процента вероятности что старческий маразм, который, судя по всему, уже не за горами, толкнет дедулю на кикстартер и жалкую попытку возродить легенду, но если это и случится, это будет жалкий высер и позор, тут гарантированно.
Yandersen : (неделю назад) Ну так, антипример мотивационный. Тип для подверждения утверждения о последнем Джедае в твоем лице.
Yandersen : (неделю назад) Нам? Да незачем канеш. Прост он Батя Мехов, и после многолетней череды ежегодных грез о М3 такое вот отмачивает.
lz : (неделю назад) Он нам зачем?
lz : (неделю назад) Ни тепло ни холодно.
Yandersen : (неделю назад) Так как тебе новостя, что Дуст из Партизанов в Fearea перешел? От же мотает старика из говна в навоз...
Yandersen : (неделю назад) Еще бы. У меня во времена креативные если проект десяток хидеров включал, так я с наскока в лучшем случае все с нуля тупо переписывал, чем разбирался что там где как было. В худшем - тупо закрывал и забывал нах. Ты-то молодец.
lz : (неделю назад) Я бывает открываю, но с наскока не берётся так пока.
lz : (неделю назад) Так там 3 года назад ещё всё почти готово было. Прогресса особо больше и не было. АИ надо и всё считай.
Yandersen : (неделю назад) Егор, ну позязя, там же на вид не так много осталось? Будет играбельно хоть чутка - получится мотивационно, больше шансов что кто-нить из народа подключится.
lz : (неделю назад) Занят пока просто, терпение)
Гость : (неделю назад) Лол, нет)
Yandersen : (неделю назад) Ну, вялотекущие дела - это по моей части. Ты-то как креативность растерял, а Егорка? На тебя ж одна надежда осталась. Дуст вон в Fearea влился уже. Это ж все, мехам хана, а последний из Джедаев стал вялотекущими делами заниматься, вместо того чтоб мир разумных машин от забвения спасать. Ну Егооооор... :(
lz : (3 недель назад) По гитхабу можно посмотреть.
lz : (3 недель назад) Вялотекущий режим. Время от времени чего-то смотрю.
Yandersen : (3 недель назад) Егорушка, ну а как же ремастеред?.. :(
Yakim (Watco... : (4 недель назад) бугага
lz : (18 Апрель 2018 - 23:33) Вытаскивал из блока.
lz : (18 Апрель 2018 - 23:33) Блэт, мои серваки на амазоне под раздачу попали.
Yakim (Watco... : (05 Апрель 2018 - 20:54) :ph34r:
Гость : (22 Март 2018 - 09:37) Благодарю :) (предпочитаю постоянный стабильный заработок)
Yakim (Watco... : (21 Март 2018 - 19:56) пхахаха
lz : (21 Март 2018 - 16:46) Может быть, хочешь знать, как поднять бабла?
lz : (21 Март 2018 - 16:46) Кстати, а проблем с доступом к джойказино у тебя нет?
lz : (21 Март 2018 - 16:02) Активировал.
Гость : (21 Март 2018 - 15:32) Проблемы с активацией аккаунта на форуме... =)
Yakim (Watco... : (19 Март 2018 - 21:37) :ph34r:
Yakim (Watco... : (01 Февраль 2018 - 21:44) ?

Фотография
- - - - -

Terrain Engine

OpenGL Heightmap

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 24

#21 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 13 Апрель 2015 - 16:04

Уже качаю

 

-----------------------------------

 

Ай, эти довороты камеры меня укачивают  :wacko:

 

-----------------------------------

 


глянуть файлы FBO.hpp (класс фреймбуффер обжекта описан), Origin.hpp (система координат), Camera.hpp (мой ноу-хау подход к камерам в ОпенГЛ)

Класс "система координат" ну, сделал, да, сделал, хотя по-моему и повороты, и точка начала отсчета - все они в матрице трансформаций есть. Оттуда и вытягивать всё. Но в отдельном классе тоже хорошо.

Класс камеры "тяжеловат" - многие функции бы убрать. Вообще, на мой косой взгляд, в камере должны быть только позиция, ориентация и матрица проекций - то есть "откуда", "куда" и "как" смотрит. Это как сделано у меня :-Р

Класс ФБО - ну, с классом проще, да. Я пока просто мало с ним работал, чтобы найти там фичи, которые в ООП надо было бы заворачивать.


 


#22 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 14 Апрель 2015 - 20:45

Так я тебе чисто для примеров кода посоветовал глянуть - как ОпенГЛ функции применять. На случай если ты ещё не до конца вкурил работу с ФБО.

Кста, выяснил, наконец, что FBO хранит в своих пропертях read и write буфферы - так что glReadBuffer и glDrawBuffers не нужно более одного раза вызывать - только вьюпорт каждый раз при биндиньи другого ФБО.

 

Класс "система координат" ну, сделал, да, сделал, хотя по-моему и повороты, и точка начала отсчета - все они в матрице трансформаций есть. Оттуда и вытягивать всё.

Ага, ты так и не просёк фишку. Обратная матрица будет использоваться не намного реже обычной. Если хранить и использовать в виде матрицы, то нахождение обратной для 4х4 требует значительных вычислений. Плюс 4-я строка (0,0,0,1) только место занимает и никогда не меняется - зачем лишние 16 байт тратить? А в виде трех ортоганальных векторов и точки отсчёта нахождение обратной матрицы сводится к простому транспонированию тройки координатных осей и умножению точки отсчёта на матрицу 3х3 - это много проще нахождения обратной матрицы для 4х4.

 

Короче говоря, так рациональнее хранить систему координат, чем в виде матрицы. Хотя по сути, тройка осей и точка отсчёта - это матрица mat4x3.

 

Класс камеры "тяжеловат" - многие функции бы убрать. Вообще, на мой косой взгляд, в камере должны быть только позиция, ориентация и матрица проекций - то есть "откуда", "куда" и "как" смотрит. Это как сделано у меня :-Р

А я мыслил о камере как о виртуальном объекте, представляющем собой прямоугольную проекционную плоскость шириной xSize, высотой ySize и находящуюся на расстоянии zNear от центра системы координат, к которой камера "прилеплена" (Origin). С моим ноу-хау подходом zNear может быть настолько маленькой, что такая объект-камера в зрачке персонажа поместится. Хм, для большего реализма такой камеро-симуляции перспектива должна задаваться не углом, а двиганьем проекционной плоскости (изменением zNear) ближе-дальше к центру проекции, что есть центр системы координат, к которой камера прилеплена. Типа как выдвигание объектива камеры при зуме: плоскость ближе - угол обзора шире, плоскость дальше - угол обзора меньше (т.е. всё укрупняется). Хм, в реале как у камеры эффект получаецца... :rolleyes:



#23 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 14 Апрель 2015 - 21:22


Хотя по сути, тройка осей и точка отсчёта - это матрица mat4x3

Ну, если так подходить, то да, тогда согласен. Чутка больше математики только, не?


А я мыслил о камере как о виртуальном объекте, представляющем собой прямоугольную проекционную плоскость шириной xSize, высотой ySize и находящуюся на расстоянии zNear от центра системы координат

Интересно, можно ли визуализировать такой фруструм?


 


#24 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 14 Апрель 2015 - 23:09

Ну, если так подходить, то да, тогда согласен. Чутка больше математики только, не?
Наоборот. И вапще, я имел в виду, что содержимое COrigin (m,p) можно просто интерперитировать как mat4x3 и так и использовать. Но только напрямую, т.к. обратная матрица определена лишь для квадратных матриц.


Интересно, можно ли визуализировать такой фруструм?
Точно так же он визуализируется, как обычный фрустум, только бОльшего основания нет - оно бесконечно далеко, т.к. задней плоскости отсечения нет.

#25 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 15 Апрель 2015 - 19:49

---

Наткнулся на артикл, рассказывающий как хаймапа у эпиков сделана. Внимание привлёк этот абзац:

 
Static Render Data Stored as Textures in GPU Memory

The Landscape system stores the render data for the terrain in Textures in GPU memory, allowing data to be looked up in the vertex shader. The data is packed into a 32-bit Texture with the height occupying 16-bits in the form of the R and G channels and X and Y offsets stored as 8-bit values in the B and A channels, respectively.

Гениальное решение, как оно не пришло мне в голову? Это позволяет плотнее кучковать вершины в местах с большим перепадом высот, оттягивая их от ровных участков. Т.е. топология трегуов сохраняется, хоть конкретные позиции вершин и не привязаны к квадратной сетке. Так можно даже овраги и навесы делать. И не будет растянутостей на вертикальных склонах.

Но тут проблема с терраформингом возникает. Ведь если сетка регулярная, то можно чётко сказать, какая вершина находится на конкретных горизонтальных координатах. Но когда у каждой есть своё смещение, то уже нельзя. Так что такой способ хорош лишь для рендера, наверное, и терраформинг тогда отпадает. Хотя хз, нужно ещё помозговать...







Темы с аналогичным тегами OpenGL, Heightmap

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных