Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну да ладно, померялись и хватит, за свои деньги я компом доволен как слон)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эх, в нем нет шаблонов, да и глючный какой-то, слишком порезал его знакомый
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ща я урезанный движок в Раму залью, посмотрим)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) У меня ващет тоже к каждому движку отладочные символы стоят)))
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да да, отмазался=D
lz : (5 дней назад) У меня много хедеров установлено из сдк винды, он их может парсит долго. И ещё отладочные символы для анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А остальное не намного больше, РамДиск тащит!=)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Эт че получается, у меня общее время ребилда меньше? Хм, интересно.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Пересборка https://pp.userapi.c...q0RhV5OmwU8.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Сборка https://pp.userapi.c...ELPwk199SRU.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Новый проект на 4.18.3 шаблон такой-же.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Это шаблон FP на 4.16, странно, ибо предыдущие скрины я делал с таким-же шаблоном только на 4.18.3 и там было чуть быстрее)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...fJ4vLme4aTM.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...v97aOc9L6Lw.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...sQM_PhN1GwQ.jpg
lz : (5 дней назад) Ребилд - 2> Total build time: 34,54 seconds (Local executor: 4,75 seconds)
lz : (5 дней назад) За 1 правку у меня - 2>Total build time: 1,84 seconds (Local executor: 1,12 seconds)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Хм, скорее всего, хочет перезаписать файлик, но он то в анриле открыт)
lz : (5 дней назад) Мб из-за запущенного анреала.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ток чет ошибка какую-то выбивает при ребилде, над погуглить че за хрень)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Не ужто у меня писька больше?=D
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...Udc5R3qACtc.jpg
Yakim (Watco... : (5 дней назад) https://pp.userapi.c...dkRppPSdmQU.jpg
lz : (5 дней назад) Нормально, доучиваюсь пока ещё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) В новые архитектуры оптимайзят да, меньше жрут при той-же производительности, ну а AVX512 какой софт уже могет использовать?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Че там, как успехи у тебя?)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А ну это конечно лучше, новые инструкции, хотя я в этом мало что понимаю)
lz : (5 дней назад) AVX512, например, нет.
lz : (5 дней назад) Ну архитектуры новые явно улучшения получают. Так можно спросить, чем мой старый негалем хуже скайлейка.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А чем Хасвел хуже Скайлейка?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да ща цены дико подскочили, праздники, катаклизмы в Японии, туды-сюды, весной надо смотреть)
lz : (5 дней назад) да и хасвел, я специально скайлейка ждал полтора года
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Там в биосе чит есть, чуваки для рендера берут, правда они ща еще дороже стали.
lz : (5 дней назад) токо это подороже всё равно))
lz : (5 дней назад) ну норм
Yakim (Watco... : (5 дней назад) а не, 3.6
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Получается 18+18=36 физ. ядер или 72 потока на частоте 2.3
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А не, 2699в3 https://ark.intel.co...-Cache-2_30-GHz
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ядер больше, ну видел еще чувак собирают дуал е5-2693в3, там чит есть, можно выставлять турбобуст на все ядра.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Ну и вливаюсь в тему С++, на БП основную логику делать для релиза тьфу, разве что для прототипа и допиливания мелочей)
lz : (5 дней назад) Ну чтобы ядер побольше было. Для компиляции всё.
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Да такое, только начинает работа кипеть, я все корпус для своего пэка собираю, изучаю некоторый новый софт)
Yakim (Watco... : (5 дней назад) А нафиг тебе сервер то?)
lz : (5 дней назад) Чё у вас там, делаете п.онлайн?
Yakim (Watco... : (5 дней назад) Наслышан мол мамки под Эпики еще дороже, сам не совался в эту тему, только зионы присматривал)

Фотография
- - - - -

Unreal Engine 4

Unreal engine движок

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 21

#1 OFFLINE   Arсhangel

Arсhangel

    Главный админ

  • Админ
  • 44 сообщений
  • Откуда:Украина
  • Настоящее имя:Влад

Отправлено 07 Июль 2014 - 14:26

Компания Epic Games анонсировала что с 19 марта 2014 года любой желающий может получить доступ к Unreal Engine 4 всего за 19$ в месяц + 5% от стоимости каждой проданной копии продукта, сделанного на основе UE4.


Что вы получаете за эти деньги:

  • Возможность разработки для PC, Mac, iOS и Android.
  • Полный исходный код движка. (C++)
  • Различные заготовки, примеры игр и контента, которые можно получить через встроенный в редактор магазин.

Системные требования редактора и движка для платформ PC и Mac достаточно суровые:

  • 64-битная операционная система
  • Четырехъядерный процессор частотой от 2.5 ГГц
  • NVIDIA GeForce 470 GTX или AMD Radeon 6870 HD и выше
  • 8ГБ оперативной памяти (для игр возможно меньше)

Как по мне очень интересное и совершенно неожиданное предложение, но я не уверен насколько UE4 будет дружелюбен для людей, которые на полноценных языках никогда не программировали так как судя по словам разработчиков в движке нет никакого полноценного скриптового движка вроде UnrealScript, только так называемые «визуальные скрипты», которые вряд ли настолько же функциональны как UnrealScript.

Подробная информация, документация и оформление подписки доступны на официальном сайте Unreal Engine 4.


Эта статья — краткий обзор и первое впечатление от нового движка Unreal Engine 4. Я опишу основные возможности, а также достоинства и недостатки нового игрового движка.


Автор: Сергей Тарабан


19 марта на GDC 2014 был представлен новый движок компании Unreal Technology — Unreal Engine 4. Движок можно получить по подписке за 19€ в месяц для европейского региона и за 19$ для остального мира. Кроме того, вы получаете доступ к полным исходным кодам движка. Стоит отметить, что, если вы оплатите только первый месяц подписки, вы лишаетесь только возможности получать обновления, а уже установленным ранее версией можно пользоваться сколько угодно (так сказано в лицензии).
Доступна сборка под Windows, Mac, iOS и Android. Заявлена поддержка HTML5, Linux и Steam Mashine в будущих версиях.
Движок совсем не похож на UDK или Unreal Engine 3. Unreal Engine 4 визуально выглядит другим, имеет множество новых возможностей и избавился от некоторых недостатков предыдущих движков. Перед нами действительно новый движок, который стал более удобным и дружественным к пользователю.
Новые возможности и основные отличия от Unreal Engine 3:

  • Новый интерфейс
  • Легкое создание новых проектов и менеджмент существующих
  • Можно писать на С++ (нужна минимум Visual Studio 2013 или XCode 5)
  • Отказ от UnrealScript
  • Scaleform не входит в Unreal Engine 4. Используется свой простой GUI. Scaleform можно купить и подключить отдельно (как это сделать пока неясно)
  • Система Blueprint для написания игровой логики. (Подробнее)
  • Компиляция С++ кода на лету во время игры (Hot Reload — не нужно ставить на паузу или пересобирать приложение)
  • Полный доступ к исходным кодам
  • Новый редактор материалов, анимации, редактор кат-сцен
  • Улучшенный редактор ландшафтов. Новая система динамической детализации терейна позволяет создавать очень больше ландшафты
  • Встроенный AI (искусственный интеллект)
  • Поддержка DirectX 11
  • Редактор частиц и визуальных эффектов Cascade
  • Улучшенный постпроцессинг

Полезные ссылки:


Системные требования:

  • Desktop PC or Mac
  • Windows 7 64-bit or Mac OS X 10.9.2 or later
  • Quad-core Intel or AMD processor, 2.5 GHz or faster
  • NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD series card or higher
  • 8 GB RAM

Первое знакомство
После регистрации и оплаты вы выкачиваете лаунчер. Он верифицирует вашу лицензию и после этого выкачивает и устанавливает сам движок. В нем есть вкладки

  • Новости
  • Форум
  • Обучение
  • Магазин — скромный аналог Unity Store

Unrealengine 4 launcher

Launcher.jpg

Движок весит порядка 7 Gb. Кроме того, вы можете еще выкачать Content Examples размером 3 Gb. Это проект с кучей сцен для демонстрации возможностей движка.
Сбоку находится кнопку Launch, которая запускает редактор. При запуске редактора по умолчанию открывается окно Project Browser (как Project Wizard в Unity). Тут можно создать новый проект или открыть старый. Новый проект можно потом создать через редактор.

Project browser

unreal-engine-4-project-browser.jpg

Окно редактора состоит из стандартных окон — Содержимое сцены (Scene Outliner), Браузер контента (Content Browser), Окно свойств объекта (Details), Режимы работы (Modes). Другие элементы можно добавить через меню Windows.

Окно редактора

unreal-engine-4-editor-window.jpg

При двойном клике на материал или модель откроется свой специализированный редактор для этого объекта.

Чертежи (Blueprints)
Основным объектом игровой логики является элемент Blueprint — чертеж. Это нечто вроде Prefab в Unity. По своей сути — это сборка из компонентов, которая образует сложный объект игрового мира. Редактировать такую сборку можно через Редактор Чертежей (Blueprint Editor). Поведение сборки управляет С++ класс и редактор графов. Вместе они дополняют друг друга.
Игровая логика а С++ пишется путем наследования от стандартных классов. В свою очередь каждый blueprint наследуется от С++ класса, который называется родительским классом чертежа. Этот класс может быть как стандартным, так и пользовательским.

Редактор чертежей Тестовый С++ проект

unreal-engine-4-blueprint-editor-1024x65
Я создал тестовый проект TP_TopDown C++. При это будет создан проект для Visual Studio, который откроется автоматически после создания. Чтобы открыть его в редакторе его нужно сначала собрать в студии. Редактор откроется сам после сборки проекта.
Редактор Unreal Engine 4 отлично синхронизируется с Visual Studio. При запуске сборки через студию проект запустится в редакторе, а в студии можно ставить бряки и отлаживаться. Intelicense тоже отлично работает.

С++ project Сборка из исходных кодов

unreal-engine-4-c++-project-1024x783.jpg


Как уже говорилось, исходные коды Unreal Engine 4 доступны на github и их можно собрать.
Исходные коды и зависимости можно скачать здесь при наличии у вас доступа:https://github.com/E...Engine/releases
Для сборки под Windows нужны Visual Studio 2013 и June 2010 DirectX runtime
Далее генерим проект используя GenerateProjectFiles.bat файл в корне. Затем открываем проект студией, выбираем конфигурацию Development Editor и целевую платформу Win64. Правой клавишей на UE4 и билд выбранного проекта.
Билд занимает примерно 20 минут. После успешной сборки можно запустить файл RegisterShellCommands.bat с правами администратора чтобы связать файлы проекта с редактором.

Заключение
Unreal Engine 4 выглядит многообещающе. Фактически за 19$ мы получаем движок с большим функционалом чем Unity и с открытыми исходными кодами. Кроме того для него была создана новая экосистема с большим числом обучающего материала, магазином контента, форумом и сообществом разработчиков. Возможность писать как на нативном коде, так и на визуальном редакторе.
Теперь про минусы и недостатки. Движок все таки более профессиональный и от этого более сложен в освоении, чем Unity. Магазин контента увы пока очень примитивный. Также нет редактора под Linux и платформ для сборки пока всего четыре. Scaleform не входит в Unreal Engine 4.



#2 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 19 Сентябрь 2014 - 14:41

Scaleform не входит в Unreal Engine 4.

В версии 4.4 необходимость этого ужаса отпадает. Эпики тестом впилили собственный редактор интерфейса. Пока что, правда, не пробовал - все еще страдаю воссозданием демо-локации.

В целом, редактор стал скорее непривычным, чем неудобным. Но освоился. Приятно пользоваться, если не считать низкой мощности моего калькулятора, который еле тянет рендер, а также бесконечной компиляции шейдеров.


Mama Africa

#3 OFFLINE   Yakim (Watcover3396)

Yakim (Watcover3396)
  • Создатель
  • 167 сообщений
  • Откуда:Донецкая Народная Республика
  • Настоящее имя:Дмитрий

Отправлено 19 Сентябрь 2014 - 14:51

GranMinigun, Scaleform можно было дополнительно докупить, если нужно, а сейчас да, у движка свой редактор интерфейсов, я пробовал ниче так, нормально. 

Да редактор после UDK мне тоже показался каким то не удобным, но буквально за 5 минут в нем разобрался и сходу сделал простую сценку.

На счет постоянной компиляции шейдеров, я как то исправлял, не помню.

У тебя в каком моменте они начинают компилироваться, у меня например при добавлении объекта с текстурой на сцену, или если материал сделать, тоже один раз компилируются, если что то изменить то снова.

Воссоздаешь демо-локацию? И как, нормально получается? Зацени?



#4 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 19 Сентябрь 2014 - 15:19

Бесконечная компиляция - в данном случае, я имею в виду, что постоянно материал компилирую для ландшафта. В остальных случаях проблем с этим не возникает, ибо проходит компиляция единожды для новых материалов. Показывать промежуточный результат не буду, как закончу с материалом - нащелкаю.


Mama Africa

#5 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 26 Сентябрь 2014 - 17:50

Приехали.

yjrHEIwJlBQ.jpg

 

В общем, тут все, что у меня есть. Разгребайте. А я лучше об учебе подумаю.


Mama Africa

#6 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 23 Декабрь 2014 - 13:09

Недавно вышел апдейт 4.6.1. Пошшупал - годно. В частности, раньше существовало странное и страшное ограничение на 13 текстур в материале (результат превышения ограничения можете лицезреть на скриншоте выше). Теперь же максимум... 128 текстур на материал. Навскидку - возможно полное восстановление использовавшихся в оригинальных Мехах материалов для ландшафта (их там по 20 штук в среднем используется) + всякие плюшки в виде красивых карт нормалей и т.д., даже место останется. Проблема одна - эксклюзивная фишка для DX11. Может, Шаман однажды сможет нас обрадовать и сделать нечто аналогичное для OGL?.. Ну, или Эпики расщедрятся...


Mama Africa

#7 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 24 Декабрь 2014 - 05:54

Так я ж уже делал, и без ограничения на количество текстур вапще - просто паковал разные 2Д текстуры в одну текстуру-массив (2D_ARRAY_TEXTURE), после чего в шейдере по индексу выбирал слой, из которого тексель фетчить. Так что всего 3 текстурных "пирога" юзал - один пирог для бампов (первая текстура), вторая текстура содержала массив цветовых картинок, а третья слоёная текстура хранила оффсет-мапы. Так что в итоге всего 3 текстуры использовалось, но каждая была массивом слоёв.

 

Слоёные текстуры уже давным-давно всеми поддерживаются, это не нововведение. Но чтоб их юзать, нужно самому шейдеры писать.

 

Так что 13, а уж тем более 128 текстур - хз зачем надо.



#8 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 24 Февраль 2015 - 16:25

Инди-разрабы ликуют.


Mama Africa

#9 OFFLINE   Yakim (Watcover3396)

Yakim (Watcover3396)
  • Создатель
  • 167 сообщений
  • Откуда:Донецкая Народная Республика
  • Настоящее имя:Дмитрий

Отправлено 24 Февраль 2015 - 17:30

GranMinigun, видел еще неделю назад, а нам толку от этого никакого, там требуется хотя бы качественный прототип и диз. док. 



#10 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 24 Февраль 2015 - 19:45

А ты такой молодец, даже не догадался об этом здесь известить люд. Наработается.


Mama Africa

#11 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 24 Февраль 2015 - 20:30

Народ, могу оплачивать Вам подписку на UE4, готов давать на это до пятидесяти баксов в месяц. Если это имеет смысл?..



#12 OFFLINE   Yakim (Watcover3396)

Yakim (Watcover3396)
  • Создатель
  • 167 сообщений
  • Откуда:Донецкая Народная Республика
  • Настоящее имя:Дмитрий

Отправлено 24 Февраль 2015 - 21:18

Yandersen, это очень круто!

Меня радует то что ты готов потратиться на разработку, но просто так я нечего взять с тебя не могу, совесть однако :)

Давай как у меня что то толковое получится тогда можешь оформлять подписку ;) , я попытался оформить студенческую подписку но, пока молчат.

https://vk.com/onesh...5_196088765/rev



#13 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 25 Февраль 2015 - 08:28

Договорились, готов чиркать кредиткой, когда будешь готов. Маны на толковость! ;)

З.Ы.: если не ошибаюсь, подписка 20 баксов стоит? Если так, то могу ещё кого-нибудь оплачивать.



#14 OFFLINE   Yakim (Watcover3396)

Yakim (Watcover3396)
  • Создатель
  • 167 сообщений
  • Откуда:Донецкая Народная Республика
  • Настоящее имя:Дмитрий

Отправлено 02 Март 2015 - 20:39

Хотим порадывать всех отличной новостью! Даже не просто отличной, а восхитительной! Unreal Engine 4 теперь бесплатный! Да, да. Теперь вам не нужно платить 19$ вообще, но вы сможете скачивать, обновлять и пользоваться UE4 сколько хотите и при этом не бояться за размер вашего кошелька.

Вы можете использовать его не только в образовательных целях, но и в коммерческих. При этом платите всего лишь 5% с продаж после того, как вы достигните 3000$ с продаж вашего проекта.

Сами Epic Games достаточно просто объясняют такой ход: «Ваш успех — наш успех», что, в свою очередь, достаточно честное объяснение.

А для тех, кто платил за Unreal Engine 4 в прошлом году, ожидает ещё небольшой сюрприз — 30$ на счет для покупок в MarketPlace.

Несмотря на такой ход, который несомненно обрадует всех, Epic Games так же обновили Launcher, в котором немного обновили Маркет, а так же добавили небольшую социальную составляющую, которая позволит добавлять других пользователей в друзья и даже общаться с помощью чата :)

 

Источник http://unreal-engine...l-engine-4-free



#15 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 02 Март 2015 - 20:50

:blink:

Cool :o

Так вот почему они мне открыли доступ к сырцам на гите!.. Шаман, го к нам!


Mama Africa

#16 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 13 Март 2015 - 21:22

А вот вопрос: а зачем комьюнити добавили? Это какой-то способ ассетами обмениваться? Или только чат? Мой акк Yandersen если чо.



#17 OFFLINE   Yakim (Watcover3396)

Yakim (Watcover3396)
  • Создатель
  • 167 сообщений
  • Откуда:Донецкая Народная Республика
  • Настоящее имя:Дмитрий

Отправлено 13 Март 2015 - 22:00

Yandersen, прийми Yakim :)  



#18 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 15 Март 2015 - 11:25

Прикольный движок, только огорчает наличие необъятного количества шейдеров в простой сцене из 14 моделей (включая скайбокс и модельку игрока) - на моей не самой быстрой машине оно полчаса компилируется при смене материалов. Можно же это как-то упростить?


 


#19 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 165 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 15 Март 2015 - 13:49

PA3UJIb, качество материалов попробуй снизить: Settings => Material quality level => Low. Он один раз все имеющиеся шейдеры перекомпилирует. Все новые, по идее, должен быстрее компилировать.


Mama Africa

#20 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 207 сообщений

Отправлено 01 Октябрь 2015 - 19:29

PA3UJIb : (3 часов назад) comment_edit.png folder_edit.pngХотелось бы увидеть пример в С++ как выглядит ("от" и "до") Hello, World для Unreal Engine. Какие классы основные, какие у них методы и поля. Какие вообще инклюды нужны, в каком порядке (и важен ли он). Какой конкретно класс отвечает за загрузку моделей, какой за загрузку текстур, какой за 3D-сцену, какой за свет, какой за тьму, как взаимодействует движок с клавой и мышью, как сменить разрешение экрана, как отобразить дерево, как лес, какой класс отвечает за физику и как соотносятся объекты 3D-сцены и Phys-сцены, как подключаются звуки и музыка, какие есть классы для управляемого объекта, какие для И.И. - много чего хотелось бы выяснить. Нет, я понимаю, что есть БП и вся эта байда с проводками и настройками, но всё же со стороны С++ как оно управляется

 

---

 

Поехали сюда из чата.

Собственно такие же вопросы у меня были, тут пишу, как я осваивал.

 

Q.: Пример "Hello, World" на С++ в UE4, а также начальное освоение.

A.: Запускаем редактор -> Новый проект -> С++ -> First Person -> No starter content. Самый лучший вариант. Будет по минимуму классов, файлов и т.д. Без блюпринтов (или почти). Затем полазить в редакторе - Editor-, Project-, World- Settings.

 

Q.: Инклюды

A.: Генерируемые хедеры по примеру можно в начальном проекте посмотреть, в оснальном Engine.h решает практически любые потребности. Это кумулятивный хедер, содержащий сотни других анреаловских.

 

Q.: Всё остальное ...

A.: Делай как я. Лазишь по дереву исходников анреала, ищешь интересующие места, ставишь брейкпоинты, смотришь. Всё там довольно понятно. Архитектура не слишком сложная. Многое устроено единообразно. Основной цикл крутится бесконечно, на каждом такте проходит по всем объектам на карте, выполняет требуемые действия. В фоновом потоке работает поток рендеринга, потоки асинхронных задач, сеть и т.п. Сильно вкратце это так.

 

---

 

Ещё интересный способ ознакомления с анреалом - в студии нажать F11 и проследить запуск движка с самого начала.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 





Темы с аналогичным тегами Unreal, engine, движок

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных