Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (2 часов назад) :D
Yakim (Watco... : (2 часов назад) МеханоИдов
Yakim (Watco... : (2 часов назад) Да ну нах
lz : (вчера) ПАРНИ, БЕГОМ ДЕКОМПИЛИРОВАТЬ МЕХАНОЙДОВ http://www.opennet.r...shtml?num=47741
GranMinigun : (4 дней назад) ...Твою мать. Ионные движки тоже мелкие, хотя все остальные - нормального размера.
GranMinigun : (4 дней назад) ...А может, механоидов и во все сто надо. Что я там только что писал?..
GranMinigun : (4 дней назад) А вот механоиды, относясь к товарам, оказываются мелковаты - надо множить в десять раз. Вообще, пока картина такая вырисовывается: декоративные элементы (в том числе здания, растительность, камни, забор) - увеличивать в десять раз; интерактивные геймплейные элементы (глайдеры, оружие, контейнеры и иже с ними) - в сто; элементы, отображающиеся только в интерфейсе (товары, оборудование) - не трогать. Я ещё посмотрю, что к чему, потом набросаю список по префиксам.
lz : (4 дней назад) Так что не спеши, надо подумать.
GranMinigun : (4 дней назад) Товары (TOV_) тоже здоровенные.
GranMinigun : (4 дней назад) Ага, нифига. Именно оборудование (префикс EQP_) вообще не надо трогать - оно и без того в тридцать раз больше глайдера...
GranMinigun : (4 дней назад) Ага. Оружие тоже в сто раз. Чую, всё оборудование нужно в сто раз.
GranMinigun : (4 дней назад) У меня, например, та же растительность и те же камни увеличены именно в десять раз - размеры в итоге нормальные.
GranMinigun : (4 дней назад) Я сейчас ещё оружие проверю. Может, ещё куда гляну. Но по прошлому опыту могу сказать, что с большинством моделей проблем больше быть не должно.
lz : (4 дней назад) Да, глайдеры мелковаты, поэтому я 30 ставил как среднее, надо разбираться с этим.
GranMinigun : (4 дней назад) Ага, потому что они в самом деле почему-то уменьшены изначально. В общем, смотри: размеры моделей при конвертации увеличиваем в десять раз, кроме моделей с приставкой GL_ - их увеличиваем в сто раз (можно и без правила в конвертере, а просто вручную проставить при импорте). Тогда должно получиться нормально. Если будут ещё проблемные модели - посмотрю.
GranMinigun : (4 дней назад) А вот это уже интересно... "Новые" модели глайдеров в самом деле всё ещё меньше нужного. dafuq
GranMinigun : (4 дней назад) Блин. Хотел во время симуляции сделать кадр вперёд - случайно добавил ещё одного клиента. Уронил редактор.))
GranMinigun : (4 дней назад) Ну, я, в общем-то, и не настаиваю. Просто вспомнил.
lz : (4 дней назад) Да пока и так сойдёт.
GranMinigun : (4 дней назад) Ну, она, походу, только для зданий и есть. Остальные, видимо, используют шарики да капсулы. Хотя в случае с деревьями немного странно, мне кажется.
GranMinigun : (4 дней назад) Это сложная коллизия, сам же видишь. По каждому треугольнику. Генерация для упрощённой.
lz : (4 дней назад) Я там явно для коллизий ничего не делал.
lz : (4 дней назад) Тем более у большинства объектов в механоидах нет этого шейпа. Видел только у зданий.
GranMinigun : (4 дней назад) Ты всё равно FBX генерируешь. Наверняка в документации к движку где-то указано, как пометить модель в качестве коллизии.
lz : (4 дней назад) Не знаю, вот он норм коллизию показывает - https://imgur.com/a/6yujS
GranMinigun : (4 дней назад) В UE есть встроенный механизм генерации коллизии. Простую геометрию ещё более-менее обрабатывает (простую - как коробку), но с чем посложнее уже начинает лажать. Лучше вручную делать. В нашем случае даже делать не надо. Ну. Это пока, естественно.)
lz : (4 дней назад) Какая генерация?
GranMinigun : (4 дней назад) Если ты про генерацию - и не надейся. Если про импорт - один раз сделал и забыл. Кстати, 4.18.2 вышел.
lz : (4 дней назад) Норм про шейп. Но я надеюсь анреал сам справится с коллизиями.
lz : (4 дней назад) Не знаю, пока великовато.
GranMinigun : (4 дней назад) К слову, SHAPE из исходников можно (нужно) импортировать как коллизию. Я могу ещё по поводу материалов накатать стену текста, если в этом есть смысл.
GranMinigun : (4 дней назад) Умножай на 10 от исходных значений. Тогда должно идеально подходить.
Гость : (4 дней назад) С импортом карт я ошибку ещё нашёл, потом перезалью. Может быть тогда 0.3 будет подходить.
Гость : (4 дней назад) https://github.com/a...del/model.h#L25
Гость : (4 дней назад) Там у меня умножение на 30, поэтому ты делишь 0.3333, но 0.3333 всё равно пока выглядит больше, чем надо.
GranMinigun : (4 дней назад) И заодно опиши вкратце, почему размеры моделей поменялись. Что используется FBX вместо OBJ - уже вижу, но ты явно где-то либо с множителями игрался, либо просто с цифрами.
GranMinigun : (4 дней назад) В общем, самостоятельно импортировал основную базу - результат тот же: нужно масштабирование в 0.3333. В Скалах она слишком большой выходит из-за того, что там весь ландшафт скукожен, а не только ось Z. X/Y кто трогал? Они должны равняться 100.
GranMinigun : (4 дней назад) А. Гы. Ясно.
lz : (4 дней назад) Где? Не знаю, я на всякий случай обновил бутстрапперы.
GranMinigun : (4 дней назад) В чём там хоть косяк был, если не секрет? Или это я чудак? %)
GranMinigun : (4 дней назад) Обана. Вылечилось. Очень сильные колдунства, однако!
lz : (4 дней назад) Ну значит обновилось)
GranMinigun : (4 дней назад) Апдейтер - вообще ничего, бутстрап - срёт строками вида "[2017-12-12 15:07:55.126609] [0x000012e8] [info] File "C:\Dev\Polygon-4/Tools/mmo_extractor.py" has local modifications, skipping". И радостно заявляет об успехе.
lz : (4 дней назад) Что пишут?
GranMinigun : (4 дней назад) Да даже если забираю архив, затем апдейтер, затем бутстрап.

lz

Регистрация: 04 Янв 2015
OFFLINE Активность: 2 часов назад
*****

#2016 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz неделю назад

В сборке пока этого всего нет. Позже сделаем.




#1991 Глайдеры

Написано lz 11 Май 2017 - 21:42

Я ему поставлю, чтобы шарики белые летали вместо глайдеров. Пусть представляет, что там антигравы работают)




#1956 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 09 Апрель 2017 - 21:52

Добавил немного автоматического перевода, ребята зарубежные просили.

Они потом вручную будут исправлять ошибки перевода.

http://imgur.com/a/95ays




#1950 Разбор форматов файлов

Написано lz 05 Февраль 2017 - 02:46

Привет!

 

Многие пытались разбираться в файлах механоидов.

Не так давно появилась полезная программа, которая позволяет задавать формат бинарного файла в декларативном виде и разбирать этот файл. Также есть генератор исходников для разных ЯП.

 

Программа - http://kaitai.io/ (вроде разрабатывают наши).

Преимущества - быстрый разбор более-менее простых форматов бинарных файлов.

 

Пишу, потому что у меня некоторые форматы уже были разобраны, их можно перевести в kaitai.

Также иногда спрашивают про редактор сейвов. Для этого надо сначала их разобрать.

 

Мой пример для .mmo файлов М2.

https://github.com/a...ormats/mmo2.yml

 

Если кто-то заинтересуется, то в эту тему можно скидывать ваши разработки, и могу подробней расписать, как начать работу с kaitai.

Но вначале смотреть мои исходники: https://github.com/a...lob/master/src/ - многое уже разобрано.

 

В эту тему можно скидывать ваши разработки.


Пример визуализации:

http://i.imgur.com/B6bUVcf.png




#1942 Ваше видение "новых Механоидов"

Написано lz 17 Октябрь 2016 - 17:16

Надо сначала офлайн осилить)




#1890 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 19 Июнь 2016 - 15:03

https://youtu.be/JKIDA0uUNnc

 

Фон в зданиях пока отключил.

Вывод текста ещё надо перерабатывать, квесты тоже.

Они хоть и есть, но это пока начальная реализация.




#1882 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 14 Июнь 2016 - 23:24

Квесты почти доделал.

Скину в течение нескольких дней ролик с демонстрацией.

 

Потом на очереди AI со всеми сопутствующими.

 

---

Отдельно появилась задумка нового мода-игры. (P4 для этого и писался.)

По сюжету между 1 и 2 частями. Что-то вроде Механоиды: Исход Супера или Полигон-4: Исход Супера (раз уж новое наименование движка).

Показать откуда там вылезли пятые, как арио лазил за первым, может как лоарат следовал за Супером и первыми.

Становление кланов, открытие секторов, изменения синигр ну и подобное.

Нужны сюжетописатели. :)




#1867 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 18 Апрель 2016 - 00:28

Небольшой апдейт:

- улучшены меню (темы, журнал, инф. об оборудовании и т.д.)

- добавлена система сейвов (работает и сохранение и загрузка)

- прокачиваю систему скриптов

http://i.imgur.com/fNSARnB.jpg




#1858 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 03 Март 2016 - 12:07

Обновил релиз и дев. версии. Релиз теперь ещё и запускается, кто хотел, можете попробовать.

(Добавилась только начальная менюшка зданий.)

Для релиза придётся перекачивать много, файлы каждый раз меняются. Писал об этом эпикам, сказали, что в 4.11 может будет получше.

 

Видимо вскоре придётся ещё раз обновлять всё до UE4.11.




#1848 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 05 Февраль 2016 - 00:13

http://i.imgur.com/d0Cvn0p.jpg

http://anticache.img...пые-539420.jpeg




#1841 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 02 Февраль 2016 - 01:27

Потихоньку заходим в Сборочный цех.

(скрипты)

function OnEnterBuilding(player)
    if player.building_name == "SB_CEH" then
        OnEnter_SB_CEH(player)
    end
end

function OnEnter_SB_CEH(player)
    player:AddObject("EQP_STASIS_GENERATOR")
end




#1808 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 07 Декабрь 2015 - 21:30

Обновил релизную версию.

Начинаем вести нумерацию. Залитая версия 0.1.1.

Рекомендуется к ознакомлению.




#1787 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 04 Декабрь 2015 - 16:21

Для тех, кто просил залить "то, что есть", залил релизную версию (3 ГБ).

Инструкции по загрузке см. в руководстве в 1 посте.

Залил все ресурсы туда, благо теперь прокачанный дропбокс позволяет.

Для вас загрузка проекта может занять 1-2 часа. Это одноразовый процесс.

При дальнейших обновления будут догружаться только новые или изменённые файлы.




#1662 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 03 Октябрь 2015 - 19:58

Ок, отвечаю по порядку.

1. Зачем? На лету всегда лучше, т.к. они будут генерироваться разные, т.к. они из случайных наборов. С предварительной генерацией раз от раза будут повторные, а не новые.
2. От нецензурщины я видел в экселе у тебя бан лист, в примерно таком виде он и должен переехать в генератор.
3. Лень это такое. У всех лень, у меня тоже лень, но я же делаю. Если я спрашиваю, то по умолчанию предполагается, что должна иметься возможность сделать, даже ленясь и полениваясь.
4. Классы, скелеты, интерфейсы и прочее. Я специально написал, что нужно сделать на своё усмотрение. Суть такова, что интересует решение задачи, а способ будем смотреть потом. Конечно же подразумевается, что должно и внутри быть сделано качественно. Тут возможность проявить своё творчество, если интересует программирование. Если нет, то и суда нет.

Я подкопил 10 постов на скае, на этих выходных размещу там копию этой темы, заодно посмотрю на активность местных.


#1655 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано lz 25 Сентябрь 2015 - 09:39

Мини-отчёт.

Продолжаю разработку архитектуры системы. Прогресс большой, хоть и не заметный для конечного пользователя. То есть чисто программистские вопросы.

В репозитории Engine и Polygon4 не делаю коммитов, пока не решу оставшиеся вопросы.

Но вносил изменения в другие репозитории. Это всегда можно проверить по страничке https://github.com/aimrebirth . Там видно, что изменения вносились 5-7 дней назад.

Добираюсь постепенно к физике. (Это Якиму.)

 

С архитектурой ненамеренно всплывает интересная возможность. Пока это не 100% информация, но, возможно, что игровой движок можно будет легко перенести на другие графические движки. Например, на движок Яна, smt005 или других любителей пописать свои графические движки. Про Unity сказать сложно, т.к. там C#, а не С++. Пока можно ориентироваться на С++.

Что это даёт? Меняется графоний, логическая составляющая остаётся прежней. Боты летают по тем же алгоритмам, кланы воюют, механоиды торгуют одинаково и т.п.

 

Ещё важный момент. Я удалил старую студию VS2013 и использую VS2015. UE4 под неё пока официально не работает. Поэтому я собираю анреал из исходников с гитхаба из мастер ветки (UE4 версия 4.11). Это значит, что там встречаются баги самого движка и т.д. и т.п. Также это значит, что попробовать версию для разработчика можно будет, имея такую же собранную версию из мастера + студия 2015. Релизную версию я могу собрать, когда будет что показать. Например, физику.

Сейчас у анреала релизная версия 4.9. Скорее всего поддержки VS2015 в 4.10 не будет. Может в 4.11, а может и в 4.12. Как только выйдет анреал с официальной поддержкой 2015 студии, я перейду с мастера на него, чтобы иметь стабильную кодовую базу.