Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

lz : (2 дней назад) Вытаскивал из блока.
lz : (2 дней назад) Блэт, мои серваки на амазоне под раздачу попали.
Yakim (Watco... : (2 недель назад) :ph34r:
Гость : (4 недель назад) Благодарю :) (предпочитаю постоянный стабильный заработок)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) пхахаха
lz : (4 недель назад) Может быть, хочешь знать, как поднять бабла?
lz : (4 недель назад) Кстати, а проблем с доступом к джойказино у тебя нет?
lz : (4 недель назад) Активировал.
Гость : (4 недель назад) Проблемы с активацией аккаунта на форуме... =)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) :ph34r:
Yakim (Watco... : (01 Февраль 2018 - 21:44) ?
Yandersen : (01 Февраль 2018 - 19:04) Проблемы?..
Yakim (Watco... : (31 Январь 2018 - 13:18) Какие проблемы?
lz : (30 Январь 2018 - 16:17) Какие проблемы? Проблемы с другими движками?
GranMinigun : (30 Январь 2018 - 12:45) Где я предлагал заняться рефакторингом? Я спрашивал, в чём именно проблемы.
Гость : (30 Январь 2018 - 07:55) пускай они там как нибудь сами, без меня)
GranMinigun : (29 Январь 2018 - 21:19) Анрил с видимым исходным кодом таки. Но да, у СруДвижка только сырцы самого движка и свободны. А что конкретно за проблемы в коде СруДвижка? Я видел, что у них в планах провести рефакторинг в ближайший апдейт или два. С точки зрения инструментария, к слову, СруДвижок серьёзно подтянулся в последних версиях, я даже решил таки поближе ознакомиться. (А вообще, мне он понравился графическими технологиями, особенно подходом к освещению.)
Yakim (Watco... : (29 Январь 2018 - 18:01) люто плюсую Егор)
lz : (29 Январь 2018 - 14:29) Движок большой, функционала много, код качественный (не как у крузис енгине) и всё такое.
lz : (29 Январь 2018 - 14:28) Анреал открытый, взрослый, на С++. Пока проект некоммерческий денег заносить никому не надо.
lz : (29 Январь 2018 - 14:27) Да не, на самом деле у меня даже где-то описано, что графический движок можно заменить при необходимости.
lz : (29 Январь 2018 - 14:27) Потому что анреал - офигенная тема.
GranMinigun : (29 Январь 2018 - 01:03) Кстати, Егор. А почему выбор движка пал именно на UE4? Какие-то предпосылки к этому были?
lz : (27 Январь 2018 - 18:39) Я подумал на карту механоидов побольше добавить для фана, а надо ж запаковывать ещё.
lz : (27 Январь 2018 - 18:39) Спс, это я и писал)
GranMinigun : (27 Январь 2018 - 18:20) Только распаковщик. Сторонний. Точнее, его создал lz.
Гость : (27 Январь 2018 - 03:45) а интересно, есть ли где упаковщик для м1? в сдк или может где встроен в саму игру или редактор
Folgen : (19 Январь 2018 - 08:31) Спс.
GranMinigun : (19 Январь 2018 - 05:43) Готово. Добро пожаловать на форум, механоид.
GranMinigun : (19 Январь 2018 - 05:42) Указать, кого именно активировать, например.
Гость : (19 Январь 2018 - 00:49) Активируйте акк. Хз, нужно что-либо указывать дополнительно для этого в чате, или админы сами всех подряд активируют, кто в очереди на активацию?
GranMinigun : (13 Январь 2018 - 05:42) https://forums.unrea...sed-on-gis-data
Yakim (Watco... : (09 Январь 2018 - 00:24) Аа да? Ну окей)
GranMinigun : (08 Январь 2018 - 20:06) А это даже не обсуждается!
Yakim (Watco... : (08 Январь 2018 - 19:55) А кто сказал что мы пьянели?)
GranMinigun : (08 Январь 2018 - 19:48) Ну что, товарищи, протрезвели?
Yakim (Watco... : (02 Январь 2018 - 20:56) сяп)
Гость : (01 Январь 2018 - 23:57) Егорыч на праздники с каникул вернулся. За это тост! Всем маны!
lz : (30 Декабрь 2017 - 23:52) Наоборот.
Гость : (30 Декабрь 2017 - 23:16) Позвольте уточнить, для будущего наркомана прошлое это будущее или наоборот?
lz : (30 Декабрь 2017 - 22:08) Как ты его поймаешь, когда он знает, где ты его будешь ловить?
GranMinigun : (30 Декабрь 2017 - 09:12) Ловите наркомана из будущего!
PA3UJIb : (30 Декабрь 2017 - 06:37) С новым 2018 годом! А то старый-то 2018 мы и не видели даже
Yakim (Watco... : (29 Декабрь 2017 - 19:46) С наступающим)
Yakim (Watco... : (29 Декабрь 2017 - 19:45) гы

Фотография
* * * * * 3 Голосов

Unity 5 - "Механоиды без границ"


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 58

#21 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 28 Ноябрь 2015 - 19:49

Офигеть, это восхитительно! Я даже смог сориентироваться и прилететь к Сборочному цеху.  :)

Надеюсь, текстурки поправишь и стыки зашпаклюешь?  :)  Тогда уж и здания и объекты неплохо было бы увидеть. У нашего Гуру Егора и на это выдиралка есть.  :)



#22 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 29 Ноябрь 2015 - 18:20

Обновление: https://dl.dropboxus...ce/ce-aim-27.7z

Заменено несколько текстур, добавлено "размытие" текстур, почти совсем исправлены стыки, изменено поведение антиграва, добавлена камера "вид от первого лица" (переключение кнопкой Q).

 

Я вот не пойму: чем задается цвет текстур? Colormap-ом, параметром "Color" в базе данных или как-то ещё?

 

Объектами займусь... И анимациями - тоже.



#23 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 29 Ноябрь 2015 - 20:30

Прибавь скорости. Я хочу погонять по карте, а плетусь, как черепаха.

Увеличь в 5-10 раз.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#24 OFFLINE   Gaantro

Gaantro
  • Механоид
  • 24 сообщений
  • Настоящее имя:Эльдар

Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 08:59

При максимальной настройки графики в демке у меня появляются фризы. Игра зависает на 2-5 секунды. И фризы идут часто. Между фризами стабильные 60 FPS. Швов во время полётов не заметил.



#25 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 13:55

(не очень крупное) Обновление: https://dl.dropboxus...ce28-aimData.7z

Добавлен регулятор мощности двигателя (слева снизу), добавлена предварительная загрузка данных в RAM.

Время начальной загрузки увеличилось, зато передвижение по карте теперь должно идти гладко.



#26 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 19:15


(не очень крупное) Обновление:
Этот самолет не взлетел...

 


#27 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 19:17

А нет, всё нормально, 5 минут ожидания и полетел. К звёздам. Серьёзно, максимальная тяга движка это прямой путь к звёздам.

 

Еще заметил ту же фигню, что у  меня в раннем проекте на ОГРЕ была - при большой скорости моделька перемещается рывками

 

И да, вопрос, у меня одного карта зеркальная? У остальных такого не видать, что ли?


Сообщение отредактировал PA3UJIb: 30 Ноябрь 2015 - 19:21

 


#28 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 23:37

Я вот не пойму: чем задается цвет текстур? Colormap-ом, параметром "Color" в базе данных или как-то ещё?

Да, именно так. Там ещё карта теней есть, но это уже архаизм, щас тени динамически рисуюцца.

 

Добавлен регулятор мощности двигателя (слева снизу)

Этот регулятор привязан к кнопкам управления (A-D).

 

Стыков больше нет, действительно. Но вот с вертикальными текстурами жопа. Ты их, походу, как и обычные текстуры накладываешь, так? А у них на самом деле другая плоскость проекции должна быть - вертикальная, а не горизонтальная. Причём вертикальных плоскостей две. Смотри. Горизонтальная плоскость обычно задаётся осями Ox, Oz, соответственно текстурные координаты - это координаты вершины x,z для горизонтальных текстур. Но для вертикальных текстур текс.координаты берутся из x,y или z,y (в зависимости от того, как ориентирован полигон).

В своём самописном движке я определял материал тремя текстурами - горизонтальной и вертикальными, причём обе вертикальные имели одинаковую картинку. Накладывал сразу все три и в шейдере уже смешивал их в зависимости от ориентации нормали: чем вертикальнее торчит нормаль, тем больший процент горизонтальной текстуры; чем больше нормаль отклонена по горизонтальной оси (компоненты x,z), тем больший процент той или иной вертикальной текстуры. Улавливаешь?

 

Глайдер по прежнему двигается рывками.

 

Хотелось бы увеличить чувствительность носа глайдера по вертикали - чтоб меньшее отклонение курсора сильнее задирало нос. А то камера в небо смотрит, а брюхо всё равно скребёт по земле.

 

И по прежнему, всё было вкусно, спасибо!  :)



#29 OFFLINE   CATAHA

CATAHA
  • Создатель
  • 4 сообщений
  • Настоящее имя:Андрей

Отправлено 01 Декабрь 2015 - 21:35

Круто, ей богу круто. Первый раз вижу чтоб кто-то так продвинулся). Есть правда грубые косяки. Первый это то, что у глайдера присутствует коллизия. Физика в мехах основана на "яйцах". то есть стрелочками мы на самом  деле управляем шаром (силовым полем, энергощитом). Глайдер же внутри просто для красоты.



#30 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 01 Декабрь 2015 - 22:04

Мы движемся подальше от яиц и поближе к тому, что глайдер все же осязаем.


Mama Africa

#31 OFFLINE   CATAHA

CATAHA
  • Создатель
  • 4 сообщений
  • Настоящее имя:Андрей

Отправлено 01 Декабрь 2015 - 22:08

У вас онлайн проект? Если хотите приближеную к оригеналу физику, надо делать "не осязаемые мячики"



#32 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 01 Декабрь 2015 - 22:47

Андрей, оба движимых сейчас проекта нацелены на переделку Мехов на современных движках, т.е. круче, красивее и реалистичнее должно быть. Нет смысла делать то же самое.



#33 OFFLINE   CATAHA

CATAHA
  • Создатель
  • 4 сообщений
  • Настоящее имя:Андрей

Отправлено 01 Декабрь 2015 - 23:25

Круче - это конечно хорошо, но есть же связь клиент - сервер. И если серверная часть будет захлебываться от сталкновения объектов со 100% сеткой коллизии, то некчему крутому это не преведет. Я предпочел бы всю крутость оставить на клиенской часть (анимацию, деформацию, скейлы и тд). А сервер пусть "яйца катает". Причем картинка то не пострадает ;) 



#34 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 02 Декабрь 2015 - 08:31

Модель графическая и физическая - не одно и то же. Физическая - это максимальное упрощение формы графической модели. Если вдруг и правда что-то будет там "захлёбываться", то простор для оптимизаций есть. Придираешься просто, проблемы из пальца высасываешь, неконструктивен ты.  :)



#35 OFFLINE   Yakim (Watcover3396)

Yakim (Watcover3396)
  • Создатель
  • 167 сообщений
  • Откуда:Донецкая Народная Республика
  • Настоящее имя:Дмитрий

Отправлено 02 Декабрь 2015 - 12:52

Yandersen ,а он ведь прав, нужно заранее об этом думать.

Представь, что физическая модель полета глайдера будет рассчитываться для каждого глайдера на сервере, допустим 100 активных глайдеров, думаю очень сильная нагрузка будет.



#36 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2015 - 18:12

Если что-то будет тормозить из-за физической модели, я поменяю одну строчку в скрипте (а конкретно тип Collider-a).

Проблем в этом не вижу.



#37 OFFLINE   CATAHA

CATAHA
  • Создатель
  • 4 сообщений
  • Настоящее имя:Андрей

Отправлено 02 Декабрь 2015 - 23:28

Yandersen , Ты меня не понял. Я прекрасно знаю разницу между физикой и графикой. Я к тому веду, что по вашей схеме есть объект№1 (глайдер) на который возложены функции перемещения и сталкновения с миром, и есть объект№2 это энергощит (вроде так он назывался) который будет принимать урон от оружия. Так вот объект№2 аттачится к объекту№1, значит при попадании в энергощит, на сервер будет отправляться запрос на получение координат его точки положения. Потом сервер вместо того чтоб вернуть значение на клиент, посылает запрос на принадлежность(то есть на присвоение значения точки координат объекта №1) потом возвращает полученое значени и посылает на клиент. Ты конечно скажешь, что это тысячная доля секунды, но при больших объемах запроса клиента, сервер начнет давать задержку (я с таким уже сталкивался).



#38 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 03 Декабрь 2015 - 22:47

Та не, я скажу, что мудрёная система. Клиент - это только рендер и юзер АПИ. Клиент шлёт серверу что юзер жмакает, а сервер шлёт клиенту что где и как рисовать.

А вапще, движимые щас оба проекта - это ремастеринг М1-М2. Если тебя тянет на М3-Онлайн, заводи свой мотор, фан тим тебя благославляет!  :)



#39 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2015 - 19:13

Обновление: https://dl.dropboxus...ce29-aimData.7z

Всё то же время загрузки (минут пять), но загружается теперь вся карта сразу.

Множество изменений в поведении глайдера. Не идеал, но уже что-то.

Также добавлена миникарта и смена дня/ночи - и то и другое сильно недоработано.



#40 OFFLINE   Gaantro

Gaantro
  • Механоид
  • 24 сообщений
  • Настоящее имя:Эльдар

Отправлено 04 Декабрь 2015 - 20:18

Полетал и мне непрывычно летать по карте. Как будто она отзеркалена через начало координат x/y (двух горизонтальных осей).






Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных