Офигеть, это восхитительно! Я даже смог сориентироваться и прилететь к Сборочному цеху.
Надеюсь, текстурки поправишь и стыки зашпаклюешь? Тогда уж и здания и объекты неплохо было бы увидеть. У нашего Гуру Егора и на это выдиралка есть.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Отправлено 28 Ноябрь 2015 - 19:49
Офигеть, это восхитительно! Я даже смог сориентироваться и прилететь к Сборочному цеху.
Надеюсь, текстурки поправишь и стыки зашпаклюешь? Тогда уж и здания и объекты неплохо было бы увидеть. У нашего Гуру Егора и на это выдиралка есть.
Отправлено 29 Ноябрь 2015 - 18:20
Обновление: https://dl.dropboxus...ce/ce-aim-27.7z
Заменено несколько текстур, добавлено "размытие" текстур, почти совсем исправлены стыки, изменено поведение антиграва, добавлена камера "вид от первого лица" (переключение кнопкой Q).
Я вот не пойму: чем задается цвет текстур? Colormap-ом, параметром "Color" в базе данных или как-то ещё?
Объектами займусь... И анимациями - тоже.
Отправлено 29 Ноябрь 2015 - 20:30
Прибавь скорости. Я хочу погонять по карте, а плетусь, как черепаха.
Увеличь в 5-10 раз.
Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 08:59
При максимальной настройки графики в демке у меня появляются фризы. Игра зависает на 2-5 секунды. И фризы идут часто. Между фризами стабильные 60 FPS. Швов во время полётов не заметил.
Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 13:55
(не очень крупное) Обновление: https://dl.dropboxus...ce28-aimData.7z
Добавлен регулятор мощности двигателя (слева снизу), добавлена предварительная загрузка данных в RAM.
Время начальной загрузки увеличилось, зато передвижение по карте теперь должно идти гладко.
Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 19:15
Этот самолет не взлетел...
(не очень крупное) Обновление:
Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 19:17
А нет, всё нормально, 5 минут ожидания и полетел. К звёздам. Серьёзно, максимальная тяга движка это прямой путь к звёздам.
Еще заметил ту же фигню, что у меня в раннем проекте на ОГРЕ была - при большой скорости моделька перемещается рывками
И да, вопрос, у меня одного карта зеркальная? У остальных такого не видать, что ли?
Сообщение отредактировал PA3UJIb: 30 Ноябрь 2015 - 19:21
Отправлено 30 Ноябрь 2015 - 23:37
Я вот не пойму: чем задается цвет текстур? Colormap-ом, параметром "Color" в базе данных или как-то ещё?
Да, именно так. Там ещё карта теней есть, но это уже архаизм, щас тени динамически рисуюцца.
Добавлен регулятор мощности двигателя (слева снизу)
Этот регулятор привязан к кнопкам управления (A-D).
Стыков больше нет, действительно. Но вот с вертикальными текстурами жопа. Ты их, походу, как и обычные текстуры накладываешь, так? А у них на самом деле другая плоскость проекции должна быть - вертикальная, а не горизонтальная. Причём вертикальных плоскостей две. Смотри. Горизонтальная плоскость обычно задаётся осями Ox, Oz, соответственно текстурные координаты - это координаты вершины x,z для горизонтальных текстур. Но для вертикальных текстур текс.координаты берутся из x,y или z,y (в зависимости от того, как ориентирован полигон).
В своём самописном движке я определял материал тремя текстурами - горизонтальной и вертикальными, причём обе вертикальные имели одинаковую картинку. Накладывал сразу все три и в шейдере уже смешивал их в зависимости от ориентации нормали: чем вертикальнее торчит нормаль, тем больший процент горизонтальной текстуры; чем больше нормаль отклонена по горизонтальной оси (компоненты x,z), тем больший процент той или иной вертикальной текстуры. Улавливаешь?
Глайдер по прежнему двигается рывками.
Хотелось бы увеличить чувствительность носа глайдера по вертикали - чтоб меньшее отклонение курсора сильнее задирало нос. А то камера в небо смотрит, а брюхо всё равно скребёт по земле.
И по прежнему, всё было вкусно, спасибо!
Отправлено 01 Декабрь 2015 - 21:35
Круто, ей богу круто. Первый раз вижу чтоб кто-то так продвинулся). Есть правда грубые косяки. Первый это то, что у глайдера присутствует коллизия. Физика в мехах основана на "яйцах". то есть стрелочками мы на самом деле управляем шаром (силовым полем, энергощитом). Глайдер же внутри просто для красоты.
Отправлено 01 Декабрь 2015 - 22:04
Мы движемся подальше от яиц и поближе к тому, что глайдер все же осязаем.
Отправлено 01 Декабрь 2015 - 22:08
У вас онлайн проект? Если хотите приближеную к оригеналу физику, надо делать "не осязаемые мячики"
Отправлено 01 Декабрь 2015 - 22:47
Андрей, оба движимых сейчас проекта нацелены на переделку Мехов на современных движках, т.е. круче, красивее и реалистичнее должно быть. Нет смысла делать то же самое.
Отправлено 01 Декабрь 2015 - 23:25
Круче - это конечно хорошо, но есть же связь клиент - сервер. И если серверная часть будет захлебываться от сталкновения объектов со 100% сеткой коллизии, то некчему крутому это не преведет. Я предпочел бы всю крутость оставить на клиенской часть (анимацию, деформацию, скейлы и тд). А сервер пусть "яйца катает". Причем картинка то не пострадает
Отправлено 02 Декабрь 2015 - 08:31
Модель графическая и физическая - не одно и то же. Физическая - это максимальное упрощение формы графической модели. Если вдруг и правда что-то будет там "захлёбываться", то простор для оптимизаций есть. Придираешься просто, проблемы из пальца высасываешь, неконструктивен ты.
Отправлено 02 Декабрь 2015 - 12:52
Yandersen ,а он ведь прав, нужно заранее об этом думать.
Представь, что физическая модель полета глайдера будет рассчитываться для каждого глайдера на сервере, допустим 100 активных глайдеров, думаю очень сильная нагрузка будет.
Отправлено 02 Декабрь 2015 - 18:12
Если что-то будет тормозить из-за физической модели, я поменяю одну строчку в скрипте (а конкретно тип Collider-a).
Проблем в этом не вижу.
Отправлено 02 Декабрь 2015 - 23:28
Yandersen , Ты меня не понял. Я прекрасно знаю разницу между физикой и графикой. Я к тому веду, что по вашей схеме есть объект№1 (глайдер) на который возложены функции перемещения и сталкновения с миром, и есть объект№2 это энергощит (вроде так он назывался) который будет принимать урон от оружия. Так вот объект№2 аттачится к объекту№1, значит при попадании в энергощит, на сервер будет отправляться запрос на получение координат его точки положения. Потом сервер вместо того чтоб вернуть значение на клиент, посылает запрос на принадлежность(то есть на присвоение значения точки координат объекта №1) потом возвращает полученое значени и посылает на клиент. Ты конечно скажешь, что это тысячная доля секунды, но при больших объемах запроса клиента, сервер начнет давать задержку (я с таким уже сталкивался).
Отправлено 03 Декабрь 2015 - 22:47
Та не, я скажу, что мудрёная система. Клиент - это только рендер и юзер АПИ. Клиент шлёт серверу что юзер жмакает, а сервер шлёт клиенту что где и как рисовать.
А вапще, движимые щас оба проекта - это ремастеринг М1-М2. Если тебя тянет на М3-Онлайн, заводи свой мотор, фан тим тебя благославляет!
Отправлено 04 Декабрь 2015 - 19:13
Обновление: https://dl.dropboxus...ce29-aimData.7z
Всё то же время загрузки (минут пять), но загружается теперь вся карта сразу.
Множество изменений в поведении глайдера. Не идеал, но уже что-то.
Также добавлена миникарта и смена дня/ночи - и то и другое сильно недоработано.
Отправлено 04 Декабрь 2015 - 20:18
Полетал и мне непрывычно летать по карте. Как будто она отзеркалена через начало координат x/y (двух горизонтальных осей).
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных