Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Folgen : (вчера) Спс.
GranMinigun : (вчера) Готово. Добро пожаловать на форум, механоид.
GranMinigun : (вчера) Указать, кого именно активировать, например.
Гость : (2 дней назад) Активируйте акк. Хз, нужно что-либо указывать дополнительно для этого в чате, или админы сами всех подряд активируют, кто в очереди на активацию?
GranMinigun : (неделю назад) https://forums.unrea...sed-on-gis-data
Yakim (Watco... : (неделю назад) Аа да? Ну окей)
GranMinigun : (неделю назад) А это даже не обсуждается!
Yakim (Watco... : (неделю назад) А кто сказал что мы пьянели?)
GranMinigun : (неделю назад) Ну что, товарищи, протрезвели?
Yakim (Watco... : (2 недель назад) сяп)
Гость : (2 недель назад) Егорыч на праздники с каникул вернулся. За это тост! Всем маны!
lz : (3 недель назад) Наоборот.
Гость : (3 недель назад) Позвольте уточнить, для будущего наркомана прошлое это будущее или наоборот?
lz : (3 недель назад) Как ты его поймаешь, когда он знает, где ты его будешь ловить?
GranMinigun : (3 недель назад) Ловите наркомана из будущего!
PA3UJIb : (3 недель назад) С новым 2018 годом! А то старый-то 2018 мы и не видели даже
Yakim (Watco... : (3 недель назад) С наступающим)
Yakim (Watco... : (3 недель назад) гы
lz : (3 недель назад) Посоны, с наступающим всех!
Yakim (Watco... : (3 недель назад) +
lz : (3 недель назад) Много капитанства.
lz : (3 недель назад) +
Yakim (Watco... : (3 недель назад) ну такое
Gaantro : (3 недель назад) Описывает принцип работы.
Gaantro : (3 недель назад) Антиграв*
Gaantro : (3 недель назад) Система Grable в Star Citizen (Антигуа) : https://youtu.be/2VkzHbJiCAo
Yakim (Watco... : (3 недель назад) Ага :lol:
lz : (3 недель назад) Чё там у нас? Пошла жара? Главное, чтобы не такое генерилось https://youtu.be/RvAwB7ogkik
Moh : (3 недель назад) Мне, да привет? Ну привет )
Гость : (3 недель назад) И с Новым годом.
Гость : (3 недель назад) Шучу. От Крогота.
Гость : (3 недель назад) От Гостя.
Гость : (3 недель назад) Увидите моха передайте ему привет.
Yakim (Watco... : (3 недель назад) :lol: :P
lz : (3 недель назад) Лан, чё ты, нормально же общались, это нарицательное)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Еще и "Мехах" с маленькой буквы, бесстыжий :D
GranMinigun : (4 недель назад) Был.
lz : (4 недель назад) В мехах был такой рейтинг? Не помню уже.
lz : (4 недель назад) Опасный Яким)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) За "маханойдов" и двор, стреляю в упор :D
GranMinigun : (4 недель назад) Я не это имел в виду!
Yakim (Watco... : (4 недель назад) :lol:
lz : (4 недель назад) За механойдов наверное.
lz : (4 недель назад) Всё, рубанул.
lz : (4 недель назад) Ща мы их.

Фотография
* * * * * 3 Голосов

Unity 5 - "Механоиды без границ"


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 58

#1 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 19:24

Всем здравствуйте.

 

Я делаю проект по Механоидам - на Unity 5.

Основные идеи этого проекта:

1) Игровая - исследование мира будет приносить какие-то плюсы механоиду, открывать новые глайдеры и оборудование на базах, например.

2) Структурная - максимальное облегчение модификации, отсутствие общей базы данных и загрузка всего, от секторов до квестов, из отдельных групп файлов.

 

Пока что готова базовая физика глайдера (управление клавиатурой) и загрузка heightmap сектора.

 

Архив с тестовой версией ce-r13-aim-ol0: https://dl.dropboxus...-r13-aim-ol0.7z

 

Загрузчик сектора еще неоптимизирован, поэтому начальная загрузка может занять минуту-полторы в зависимости от производительности вашего компьютера.

 

Управление глайдером: WASD или стрелочки.



#2 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 21:05

Начало положено!  :)

 

Видел файлы текстур и музыки, но в игре тишина и ландшафт монотонно-оранжевый.

В логе вот что:

 

Unable to find shaders used for the terrain engine. Please include Nature/Terrain/Diffuse shader in Graphics settings.

 

Ну и ориентация носа дёргается (видимо выравнивается по ориентации полигона ландшафта под днищем?).

Хотелось бы мышью вертеть нос.

 

Дымящий зад и оранжевая тема Безумного Макса чем-то напомнили.  :)



#3 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 16 Ноябрь 2015 - 16:54

Заснял это дело

 

https://youtu.be/dPmX4bqLVjQ


 


#4 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 16 Ноябрь 2015 - 20:26

Спасибо за отзывы... Не думал, что мой проект вызовет хоть какой-то интерес...

 

Обновление: https://dl.dropboxus...-r16-aim-ol1.7z

 

1) Сделана небольшая оптимизация загрузки сектора.

2) Глайдер теперь полностью обсчитывается физикой и управляется клавиатурой и мышью.

3) Добавлена графика защитного щита. Шкала сверху экрана - целостность щита, можно передвигать мышью...

3+0.5) На фоне играет музыка, при загрузке показывается ролик (экран активации из AIM 2).

 


Please include Nature/Terrain/Diffuse

Так вот оно что было... Теперь текстура загружается как надо. (tex0.png)

 


видимо выравнивается по ориентации полигона ландшафта под днищем?

Именно. Ну, вернее, выравнивался - эта функция была не-физической, и я её отключил в новой версии.

 


Заснял это дело

Хм... Обещаю, скоро тут будет что ещё снимать и на что ещё посмотреть.



#5 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 08:07

Ух ты, надеюсь, такими темпами и дальше дело идти будет!

Со щитом классно сделано, одобряю.

Глайд ещё немного подёргивается по высоте, чувствуется отсутствие мягкой подвески - как бильярдный шарик скачет по полигонам.

Уммм... стрефы, прыжок, Esc на пропуск заставки закодил бы ишо... :)

 

А что насчёт ландшафта? Это как бы большая проблема вапще-та: в меховских картах под 20 текстур на карте используется. Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?

 

Вопщем держи пятюню, маны! ^_^



#6 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 17:16


1) Сделана небольшая оптимизация загрузки сектора

Есть приличная пауза между видеороликом и началом собственно игры.

Надо бы наоборот, все ресурсы подгрузить, а потом выводить видеовставку, тогда переход будет без задержек.


Esc на пропуск заставки закодил бы ишо...

Enter или Space тоже сойдет. Или вовсе на любую клавишу.


2) Глайдер теперь полностью обсчитывается физикой и управляется клавиатурой и мышью.

Шаман верно написал. Надо стрейф на A и S поставить, а повороты только мышой и стрелочками. Прыга вот еще нету.


Шкала сверху экрана - целостность щита, можно передвигать мышью.

А в минимуме шкалы щит, я так понял, всю карту накрывает?

 


Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?

У меня даже не идея, а повтор из М1 - заюзать colormap из оригинальной игры. Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.


 


#7 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 20:21

Подгрузку вообще можно во время ролика сделать.


Mama Africa

#8 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 21:57


У меня даже не идея, а повтор из М1 - заюзать colormap из оригинальной игры. Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.

Пробовали такое с Якимом на анреале, не особо хорошо выходило.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#9 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 17 Ноябрь 2015 - 22:34

Обновление: https://dl.dropboxus...-r18-aim-ol1.7z

 


Есть идеи, как реализовать такой мультитекстуринг?

Идея есть, она же и оптимизация загрузки - подгружать, в зависимости от положения игрока, куски сектора размером, скажем, 256х256, а дальние - выгружать. Unity хранит данные расположения текстур в alphamap-ах, то есть в одной управляющей текстуре помещается четыре слоя текстур (альфа, R,G,B). На 20 текстур - 5 управляющих, а ведь их ещё можно сжать как на диске, так и в памяти.

Плюс на фоне поставить бестекстурную землю в низком разрешении heightmap.

 


Надо бы наоборот, все ресурсы подгрузить, а потом выводить видеовставку, тогда переход будет без задержек.


Подгрузку вообще можно во время ролика сделать.

Частичная подгрузка и сейчас происходит на фоне ролика. Скрипты, похоже, пока идёт стандартная асинхронная загрузка сцены не загружаются, поэтому heightmap загружался после. Видеовставка тут и есть для (будущей) маскировки загрузки, я займусь этим вопросом позже.

 


А в минимуме шкалы щит, я так понял, всю карту накрывает?

Это всего лишь проба графики, почти не настроенная. Сделал пару поправок.

Кроме того, размер щита от графики независим, он всегда остаётся начального размера сферы.

 


Пиксель колормапа говорит, какую текстуру имеет квадрат карты. если пиксель колормапа больше, чем размер квадрата карты, то граничные квадраты имеют плавный блендинг текстур.

Хм-м. Спасибо за объяснение, как работает эта штука в оригинале. Может быть, позже я сделаю такую же систему.

...

 

Также сделал стрейф и пропуск ролика по Esc, немного перенастроил действие антиграва глайдера. (поворот глайдера пока только мышью)


  • M-2103 это нравится

#10 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 03:22

Чё-то я пригляделся повнимательнее и обнаружил, что этот грёбаный Юнитя не в состоянии два полигона состыковать без щели. На ландшафте дырки и щели повсюду, какие-то точки белые кое-где мелькают... И даже скайбокс - и тот со щелями по углам нарисован! Насколько я помню, в ОпенГЛ есть для кубмапнутых текстур настройка glEnable(TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS), которая подобное лечит, но Юнитя, видимо, об этом не беспокоится. Может всё-таки Анреалку попробуешь, пока ещё далеко не зашёл?

Unity хранит данные расположения текстур в alphamap-ах, то есть в одной управляющей текстуре помещается четыре слоя текстур (альфа, R,G, B). На 20 текстур - 5 управляющих, а ведь их ещё можно сжать как на диске, так и в памяти.
Т.е. рельсы уже проложены и кататься разрешено только по ним? Я когда свой движог писал, я все текстуры ландшафта упаковал в одну слоёную текстуру типа GL_TEXTURE_2D_ARRAY, и по альфе из управляющей текстуры выбирал индекс картинки в этом пироге. Таким образом максимум 256 текстур можно было накладывать. Я юзал где-то дюжину.

#11 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 21:39

Обновление: https://dl.dropboxus...-r21-aim-ol1.7z

Добавлен прыжок (пробел), добавлена система подгрузки кусков ландшафта - пока только с одной текстурой.

Синхронизации между кусками тоже пока нет - стыки между очень заметны. Также при подгрузке игра может подтормаживать.

 

Скайбокс раньше неправильно загружался, это моя ошибка - неправильные параметры загрузки текстур задал.

Сменил скайбокс на процедурно-генерируемый.

 

 

какие-то точки белые кое-где мелькают...

 

С белыми точками пока не знаю, как бороться. Про дырки в ландшафте пожалуйста, поподробнее - желательно со скриншотом. Может, это из-за низкого разрешения heightmap? Я не заметил особенных дыр...

 

 

Т.е. рельсы уже проложены и кататься разрешено только по ним?

 

Да, похоже, система текстурирования Юнити довольно жёстко встроена. Можно, впрочем, в случае чего построить свою систему на замену, напрямую генерируя Mesh. Так что потенциал для развития есть.

 

 

 

 

 

 



#12 OFFLINE   Gaantro

Gaantro
  • Механоид
  • 24 сообщений
  • Настоящее имя:Эльдар

Отправлено 18 Ноябрь 2015 - 23:35

На счёт белых точек и разрывов: картинка (настройки макс)

 

Глайдер любит носом в землю втыкаться. Сделай два режима курсора. 1) Курсор всегда по центру и направляет глайдер. 2) При разовом нажатии клавиши меняется режим, курсор свободно двигается по экрану и глайдер на него не реагирует.



#13 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 03:37

Скайбокс раньше неправильно загружался, это моя ошибка - неправильные параметры загрузки текстур задал. Сменил скайбокс на процедурно-генерируемый.

Но это ж не решение. Скайбоксы везде применяются. Возможно, у него просто настройки нужно подвинтить?..

С белыми точками пока не знаю, как бороться. Про дырки в ландшафте пожалуйста, поподробнее - желательно со скриншотом. Может, это из-за низкого разрешения heightmap? Я не заметил особенных дыр...

Сорь, моя неправ - это не щели и дыры, а всё те же "солнечные зайчики" рандомно бегающие по карте и иногда растягивающиеся в полоски. Хз что за хрень.

Глайдер любит носом в землю втыкаться. Сделай два режима курсора. 1) Курсор всегда по центру и направляет глайдер. 2) При разовом нажатии клавиши меняется режим, курсор свободно двигается по экрану и глайдер на него не реагирует.
Ну это мелочи уже, не грузи творца.  :)

 

А так - впечатляюще. Успехов в охоте за мистическими точками и доведении ландшафта до ума!  :)



#14 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 19:29

Обновление: https://dl.dropboxus...-r23-aim-ol0.7z

Здесь добавлен новый экран загрузки и загрузка его и глайдера из отдельных файлов.

Глайдер можно поменять, изменив настройки в *имя_exe*_Data/StreamingAssets/aim/data/cfg/playerGlider.txt.

Доступны два варианта: "gliders/hawk" и "gliders/lighting".

Сделай два режима курсора.

Сделал. Переключение правой кнопкой.

 

Возможно, у него просто настройки нужно подвинтить?..

Да настройки я исправил, тут другое... Во-первых, глобальное освещение не перерасчитывается при загрузке скайбокса (особенно заметно по отсутствию отражений), и я не знаю как это исправить. Во-вторых, с процедурным небом легче сделать смену времени суток.

 

Radeon?

Не совсем понял вопрос, но модель видеокарты не должна влиять на появление "точек".

Я игру разрабатываю на ноутбуке со встроенной интеловской графикой, если что.



#15 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 22:36

Загрузку переделал, глайд сменил и правую кнопку добавил? Ну, ради этого очередной билд заливать не обязательно было. Ландшафт бы до ума довёл - вот это был бы ощутимый шаг.

А с загрузкой прикольно, разве что хаос-картинка в конце немного не по стилю, ИМХО.



#16 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 14:52

Обновление: https://dl.dropboxus...ce/ce-aim-25.7z

 

Что нового: Встроенная проверка обновлений (только проверка), наброски главного меню и гвоздь программы - загрузка текстур сектора. Притормаживает то там, то тут, но загружает все 20+ текстур (некоторые повторяются, правда...).

 

Вот у меня вопрос есть: как-нибудь можно определить, какие именно текстуры используются сектором (в .mmp файле)? Вручную подбирать по одной что-то неохота...



#17 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 15:35

Программка-выдиралка Шамана умеет в ID материалов ландшафта. Но дальше по ID придется искать самому. Тыц.


Mama Africa

#18 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 18:55

У меня всё умеет https://github.com/aimrebirth/tools mmp_extractor.

Функционала чуть больше, чем у Шамана.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#19 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2015 - 23:34

Обновление:

 

По-прежнему между кусками ландшафта есть расстояние

r25_hollow.png


 


#20 OFFLINE   Vector Delta

Vector Delta
  • Создатель
  • 21 сообщений

Отправлено 28 Ноябрь 2015 - 18:02

Спасибо, спасибо...

 

Новая версия: https://dl.dropboxus...ce/ce-aim-26.7z

 

Здесь подобраны текстуры сектора Скал (без detail-ов и т.д. он всё равно выглядит очень по-другому), начата работа над соединением кусков ландшафта. Стыки по-прежнему заметны, но уже не так сильно и не везде.


  • M-2103 это нравится




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных