Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

lz : (2 дней назад) Вытаскивал из блока.
lz : (2 дней назад) Блэт, мои серваки на амазоне под раздачу попали.
Yakim (Watco... : (2 недель назад) :ph34r:
Гость : (4 недель назад) Благодарю :) (предпочитаю постоянный стабильный заработок)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) пхахаха
lz : (4 недель назад) Может быть, хочешь знать, как поднять бабла?
lz : (4 недель назад) Кстати, а проблем с доступом к джойказино у тебя нет?
lz : (4 недель назад) Активировал.
Гость : (4 недель назад) Проблемы с активацией аккаунта на форуме... =)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) :ph34r:
Yakim (Watco... : (01 Февраль 2018 - 21:44) ?
Yandersen : (01 Февраль 2018 - 19:04) Проблемы?..
Yakim (Watco... : (31 Январь 2018 - 13:18) Какие проблемы?
lz : (30 Январь 2018 - 16:17) Какие проблемы? Проблемы с другими движками?
GranMinigun : (30 Январь 2018 - 12:45) Где я предлагал заняться рефакторингом? Я спрашивал, в чём именно проблемы.
Гость : (30 Январь 2018 - 07:55) пускай они там как нибудь сами, без меня)
GranMinigun : (29 Январь 2018 - 21:19) Анрил с видимым исходным кодом таки. Но да, у СруДвижка только сырцы самого движка и свободны. А что конкретно за проблемы в коде СруДвижка? Я видел, что у них в планах провести рефакторинг в ближайший апдейт или два. С точки зрения инструментария, к слову, СруДвижок серьёзно подтянулся в последних версиях, я даже решил таки поближе ознакомиться. (А вообще, мне он понравился графическими технологиями, особенно подходом к освещению.)
Yakim (Watco... : (29 Январь 2018 - 18:01) люто плюсую Егор)
lz : (29 Январь 2018 - 14:29) Движок большой, функционала много, код качественный (не как у крузис енгине) и всё такое.
lz : (29 Январь 2018 - 14:28) Анреал открытый, взрослый, на С++. Пока проект некоммерческий денег заносить никому не надо.
lz : (29 Январь 2018 - 14:27) Да не, на самом деле у меня даже где-то описано, что графический движок можно заменить при необходимости.
lz : (29 Январь 2018 - 14:27) Потому что анреал - офигенная тема.
GranMinigun : (29 Январь 2018 - 01:03) Кстати, Егор. А почему выбор движка пал именно на UE4? Какие-то предпосылки к этому были?
lz : (27 Январь 2018 - 18:39) Я подумал на карту механоидов побольше добавить для фана, а надо ж запаковывать ещё.
lz : (27 Январь 2018 - 18:39) Спс, это я и писал)
GranMinigun : (27 Январь 2018 - 18:20) Только распаковщик. Сторонний. Точнее, его создал lz.
Гость : (27 Январь 2018 - 03:45) а интересно, есть ли где упаковщик для м1? в сдк или может где встроен в саму игру или редактор
Folgen : (19 Январь 2018 - 08:31) Спс.
GranMinigun : (19 Январь 2018 - 05:43) Готово. Добро пожаловать на форум, механоид.
GranMinigun : (19 Январь 2018 - 05:42) Указать, кого именно активировать, например.
Гость : (19 Январь 2018 - 00:49) Активируйте акк. Хз, нужно что-либо указывать дополнительно для этого в чате, или админы сами всех подряд активируют, кто в очереди на активацию?
GranMinigun : (13 Январь 2018 - 05:42) https://forums.unrea...sed-on-gis-data
Yakim (Watco... : (09 Январь 2018 - 00:24) Аа да? Ну окей)
GranMinigun : (08 Январь 2018 - 20:06) А это даже не обсуждается!
Yakim (Watco... : (08 Январь 2018 - 19:55) А кто сказал что мы пьянели?)
GranMinigun : (08 Январь 2018 - 19:48) Ну что, товарищи, протрезвели?
Yakim (Watco... : (02 Январь 2018 - 20:56) сяп)
Гость : (01 Январь 2018 - 23:57) Егорыч на праздники с каникул вернулся. За это тост! Всем маны!
lz : (30 Декабрь 2017 - 23:52) Наоборот.
Гость : (30 Декабрь 2017 - 23:16) Позвольте уточнить, для будущего наркомана прошлое это будущее или наоборот?
lz : (30 Декабрь 2017 - 22:08) Как ты его поймаешь, когда он знает, где ты его будешь ловить?
GranMinigun : (30 Декабрь 2017 - 09:12) Ловите наркомана из будущего!
PA3UJIb : (30 Декабрь 2017 - 06:37) С новым 2018 годом! А то старый-то 2018 мы и не видели даже
Yakim (Watco... : (29 Декабрь 2017 - 19:46) С наступающим)
Yakim (Watco... : (29 Декабрь 2017 - 19:45) гы

Фотография
- - - - -

Конструктор глайдеров


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 33

#21 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 24 Март 2015 - 20:34

На основе ОБЖ меха от Моха и поправок, замеченных на видео слепил немножко упрощённую (без мелких дырочек) модель колобка для Риноцеруса:

Прикрепленный файл  Mechanoid.rar   767,37К   107 - Раз(а) скачано

Вот так они выглядят в сравнении (сплайновая модель справа, меш Моха слева):

MechComparison.jpg

 

Мой колобок вырезан на идеальной сфере, что заметно по отражениям. Изокурвы бронепластин снял с меша Моха и спроецировал на сферу, вырезку сделал радиальную. Перерисовка сплайнами позволяет при конвертации в меш выбрать уровень детализации, поэтому все мои модели в Рино сплайновые.



#22 OFFLINE   Moh

Moh
  • Создатель
  • 42 сообщений
  • Настоящее имя:Виктор

Отправлено 24 Март 2015 - 21:51

Ну, я за основу тоже сферу брал, все поверхности сплайнами проецировал на нее и потом экструдом рельеф делал. поэтому со сглаживанием в некоторых местах не очень.

 

Но откуда ты брал сами сплайны?

Вручную подгонял  :)

Данунафек, серьёзно на глаз?! :blink: Глазомер у тебя идеальный, должно быть.
Студент-строитель :D Делай все на глаз! Это уже стало нормой для меня.

Be good and praise the Sun


#23 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 27 Март 2015 - 20:50

Продолжаю пытаться воссоздать слот для меха:

 

Slot_Control_tmp.jpg



#24 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 30 Март 2015 - 21:42

Блок Контроля - основной девайс глайдера, куда устанавливается механоид. Ящитаю, получился достаточно приближённо к тому, что было показано во вступительном ролике первых мехов:

Slot_Control.jpg

 

В гипотетическом конструкторе глайдеров с этого девайса начинается процесс создания глайдера. В отличие от остальных устройств, Блок Контроля может присутствовать лишь в единичном экземпляре, он стоит в центре координат изначально и его нельзя удалить.

 

Имеет 4 Узла.

Прикрепленные файлы



#25 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 31 Март 2015 - 00:45

Теперь можно собрать из девайсов глайд. Расставляем слоты с устройствами в пространстве, затем скрепляем их Балками, кликая по Узлам на слотах (шарообразные шишки) и получаем это:

Demo1.jpg

Demo2.jpg

У получившегося глайдера 3 Грави-Эффектора (два спереди по бокам и один сзади), Грузовой Приёмник на носу, спереди два Аккумулятора и 4 Трюмовых Накопителя вокруг Блока Контроля.

 

Бронёй пока что не обтягивал.

 

Пара слов о конструкторе. Чтобы создать Балку, нужно кликнуть по двум Узлам (оба Узла должны принадлежать разным слотам). К каждому Узлу может крепиться сколько угодно Балок (Балки на картинке малинового оттенка, представляют собой цилиндры диаметром 4см). Любые две Балки, не идущие от одного Узла не должны пересекаться. Также балки не должны пересекать физические модельки слотов (Узлы слотов лежат вне моделек, т.е. бутафорско торчат наружу). Каждый слот с устройством должен быть соединён с другими слотами как минимум двумя балками (а то будет выглядеть как сраный чупа-чупс на палочке :) ). При удалении или перемещении слота, все Балки, с которыми он был соединён, исчезают.

 

Напомню, слот - это каркас с Узлами, внутрь которого вставляется один из девайсов (на выбор, т.е. девайсы в слотах можно заменять). В Универсальный Слот (на мину похож) вставляются Аккумуляторы или Трюмовые Накопители, во Внешний Слот (полуоткрытый, чем-то табуретку напоминает) вставляются Грави-Эффекторы или Трюмовые Приёмники.



#26 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 31 Март 2015 - 05:01

Ну а теперь об обтягивании бронёй. Точнее, "...об установке сегментов брони", т.к. корпус герметичным не будет - будут дыры. Но это ящитаю фичей - через дыры видны аппетитные внутренности глайда.  :)

 

Каждый сегмент брони имеет три угла, лежащих на Креплениях Брони - маленькие столбики такие, которые крепятся к Узлам слотов. На каждый Узел допускается ставить не более одного Крпления. Крепление можно вращать вокруг Узла:

 

Demo6.jpg

 

Направление Крепления определяет нормаль для всех Сегментов Брони, углы которых лежат на данном Креплении. Т.е. поверхность брони будет перпендикулярна столбику в точке крепелния.

 

Чтобы создать Сегмент Брони, мы кликаем по трём Креплениям (заранее установленным и повёрнутым как надо):

 

Demo7.jpg

 

И получаем криволинейный сегмент брони:

 

Demo5.jpg

 

Вот он, выделенный, на фоне двух смежных кусков брони:

 

Demo3.jpg

 

Вид спереди:

 

Demo4.jpg

 

Крюта? ^_^

 

Весь глайдер не покрыл потому, что не нашёл в Риноцерусе опции создания поверхности по контрольным точкам с нормалями. Приходится перпендикуляры всякие строить и курвы вести, чтоб на них поверхность натянуть. Оч марудна, впадлу. Так что вот пара сегментов чисто для демонстрации подхода. Но в гипотетическом внутриигровом конструкторе натягивание Сегмента Брони должно сводится к простому клику по трём столбикам. Вдаряясь в воображаемые тех-мелочи, хочу отметить, что от порядка, в котором будут указаны столбики, будет зависеть то, как текстура брони ляжет на сегмент (какая из трёх граней сегмента будет считаться базовой).

 

В общем, иерархия объектов мне видится следующей: слоты, Балки, Крепления Брони и Сегменты Брони - дочерние объекты Блока Контроля. Каждый девайс - дочерний объект соответствующего слота. Все устройства моего глайда неподвижно крепятся к слотам, но если бы на модели присутствовал Слот Оружия, то установленная в нём пушка должна была бы уметь поворачиваться относительно слота, в котором установлена. Именно поэтому девайсы - дочерние объекты своих слотов, а не Блока Контроля напрямую.

 

Для слотов, девайсов и Креплений Брони используются универсальные модели. Файл глайдера хранит их позицию и ориентацию. Однако Сегменты Брони и Балки - это элементы, форма которых уникальна для каждой модели глайдера (у каждой Балки своя длина, у каждого Сегмента своя форма), поэтому меш каждой Балки и каждого Сегмента генерируется в конструкторе и сохраняется прямо в файл модели глайдера (меши отдельные, не в кучу).

 

Вот так я представляю себе конструктор глайдеров.



#27 OFFLINE   SHW

SHW

    Разработчик

  • Создатель
  • 32 сообщений
  • Откуда:Самара
  • Настоящее имя:Слава

Отправлено 31 Март 2015 - 08:06

Клёво, чё.
А я уже три раза начинал и забрасывал свой конструктор. Никак не могу сосредоточиться.
Надеюсь, ваши начинания, наконец и меня столкнут с мёртвой точки.

У меня есть ещё куча идей, которые, правда, больше подходят именно звездолётам, а не глайдерам. Если интресно, могу сюда сбросить.
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.

#28 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 31 Март 2015 - 09:45

Ну мой замысел касается ремейка М1-М2, т.е. глайдеры и только они, я узко мыслю. Что-нить к глайдерам применимое?..



#29 OFFLINE   SHW

SHW

    Разработчик

  • Создатель
  • 32 сообщений
  • Откуда:Самара
  • Настоящее имя:Слава

Отправлено 31 Март 2015 - 10:32

Да, некоторые идеи универсальны. Но, лучше пока посмотрим, как у вас получится, чтоб не забивать голову лишними вещами.

Единственное, я бы балки рисовал с конусами на концах, чтобы соединения по-аккуратней выглядели:

spaceframe1.jpg

Кстати, а физику деформаций вы собираетесь делать?


Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.

#30 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 31 Март 2015 - 19:48

Кстати, а физику деформаций вы собираетесь делать?

Я вапще-та ничего делать не собиралсо - чисто проиллюстрировать саму идею конструктора хотел, чтоб народ понял. А то мне говорили, что с текстом ненаглядно и непонятно. Вот я и прориноцерусил иллюстрации.

Но деформацию я считаю излишним усложнением. Одно дело, у Вас, со звездолётами, где девайсы разнесены в разные точки корпуса. В глайдере же всё упаковано максимально компактно. Если какая балка погнётся - девайс на девайс налезет. Так что если уж и учитывать физические нагрузки, то пусть балки тупо лопаются при перегрузках и всё, что оказалось незакреплённым - пусть вываливается.

 

я бы балки рисовал с конусами на концах, чтобы соединения по-аккуратней выглядели:

Имеет смысл, если учитывается угол между Балками и есть ограничиение на его минимальное значение. Но я вот подумал, что можно просто ограничить количество Балок на узел - максимум одна. Ведь у каждого слота куча Узлов. И если цвет Балки и Узла в месте их сочленения будет одинаков, то шейка вапще исчезнет, получится монолитная рама из слотов и Балок. В иллюстрациях у меня, правда, есть Узлы, от которых несколько Балок отходит, но там легко можно конструкцию подкорректировать. Правда снова все иллюстрации делать влом.  :)  А Балки я покрасил в отличный от Узлов цвет чисто для наглядности.



#31 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 31 Март 2015 - 20:02

Шаман, посмотри Space Engineers. Также я говорил, что проблема не в отсутствии картинок, а в формате текста.


Mama Africa

#32 OFFLINE   SHW

SHW

    Разработчик

  • Создатель
  • 32 сообщений
  • Откуда:Самара
  • Настоящее имя:Слава

Отправлено 01 Апрель 2015 - 09:48


Я вапще-та ничего делать не собиралсо - чисто проиллюстрировать саму идею конструктора хотел, чтоб народ понял.

Жалко, а я уж собрался повтыкать в ваш редактор.


Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.

#33 OFFLINE   Yakim (Watcover3396)

Yakim (Watcover3396)
  • Создатель
  • 167 сообщений
  • Откуда:Донецкая Народная Республика
  • Настоящее имя:Дмитрий

Отправлено 15 Июнь 2015 - 20:44

Yandersen ,

Не много подумываю заранее, как это реализовывать и вообще осилю ли я.

Короче, мне нужны твои модельки что бы я сразу создавал конструкцию.

Еще меня интересует, как так совмещать, глайдеры с Мехов и твои конструкции?

Можно было бы использовать одну общую много-слотовую конструкцию и в зависимости от уровня глайдера или рейтинга механоида открывать доп. слоты, но все глайдеры очень разные, как так продумать я пока не знаю.

Если ты знаешь просвети.



#34 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 16 Июнь 2015 - 12:13

Да вроде ж мусолили уже...

Никакой связи с существующими глайдами - они как не существовали вовсе. Т.е. идея либо для М-Ремастеред или для Онлайн во Внешнем Мире (былые сектора уничтожены, мехи всё начали с нуля).

 

Ты уверен, что хочешь ЭТИМ заняться? Просто Лзвдгц уже дотянул свой проект до уровня расстановки объектов на карте, но приутих по делам, хотя сказал, что подтянет тех, кто продолжит работу, когда таковые появяться. Лучше скайпанись с Егором, продолжи с ним М-Ремастеред, он объяснит что к чему.

 

Конструктор - очень сложная задача, ИМХО. Ведь по сути нужно из УЕ4 сделать своего рода редактор моделей, чтоб в игровом режиме собирать модель, чтоб конфигурация девайсов сохранялась в файл модели, плюс для брони так вапще нужно написать низкоуровневый алгоритм генерации меша и сохранения и загрузки его в/из файл(а). Не думаю, что возможностей блюпринтов на это хватит, там нужно глубокое знание С-механики всей этой шняги. Я думал о конструкторе как о идее для самописного движка.

 

Модельки у меня в Риноцерусовском формате и без текстур. Даже если я их в ОБЖ переведу, текстуру наложить не выйдет - нужно ещё в Maya текстурой обтягивать. Так что смысла не вижу, с тем же успехом можно шарики и цилиндры из стандартных объектов УЕ4 юзать. Потом уже меш шарика заменить на реальный меш собсно девайса.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных