Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Folgen : (2 дней назад) Спс.
GranMinigun : (2 дней назад) Готово. Добро пожаловать на форум, механоид.
GranMinigun : (2 дней назад) Указать, кого именно активировать, например.
Гость : (2 дней назад) Активируйте акк. Хз, нужно что-либо указывать дополнительно для этого в чате, или админы сами всех подряд активируют, кто в очереди на активацию?
GranMinigun : (неделю назад) https://forums.unrea...sed-on-gis-data
Yakim (Watco... : (неделю назад) Аа да? Ну окей)
GranMinigun : (неделю назад) А это даже не обсуждается!
Yakim (Watco... : (неделю назад) А кто сказал что мы пьянели?)
GranMinigun : (неделю назад) Ну что, товарищи, протрезвели?
Yakim (Watco... : (2 недель назад) сяп)
Гость : (2 недель назад) Егорыч на праздники с каникул вернулся. За это тост! Всем маны!
lz : (3 недель назад) Наоборот.
Гость : (3 недель назад) Позвольте уточнить, для будущего наркомана прошлое это будущее или наоборот?
lz : (3 недель назад) Как ты его поймаешь, когда он знает, где ты его будешь ловить?
GranMinigun : (3 недель назад) Ловите наркомана из будущего!
PA3UJIb : (3 недель назад) С новым 2018 годом! А то старый-то 2018 мы и не видели даже
Yakim (Watco... : (3 недель назад) С наступающим)
Yakim (Watco... : (3 недель назад) гы
lz : (3 недель назад) Посоны, с наступающим всех!
Yakim (Watco... : (3 недель назад) +
lz : (3 недель назад) Много капитанства.
lz : (3 недель назад) +
Yakim (Watco... : (3 недель назад) ну такое
Gaantro : (3 недель назад) Описывает принцип работы.
Gaantro : (3 недель назад) Антиграв*
Gaantro : (3 недель назад) Система Grable в Star Citizen (Антигуа) : https://youtu.be/2VkzHbJiCAo
Yakim (Watco... : (3 недель назад) Ага :lol:
lz : (3 недель назад) Чё там у нас? Пошла жара? Главное, чтобы не такое генерилось https://youtu.be/RvAwB7ogkik
Moh : (3 недель назад) Мне, да привет? Ну привет )
Гость : (3 недель назад) И с Новым годом.
Гость : (3 недель назад) Шучу. От Крогота.
Гость : (3 недель назад) От Гостя.
Гость : (3 недель назад) Увидите моха передайте ему привет.
Yakim (Watco... : (3 недель назад) :lol: :P
lz : (3 недель назад) Лан, чё ты, нормально же общались, это нарицательное)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) Еще и "Мехах" с маленькой буквы, бесстыжий :D
GranMinigun : (4 недель назад) Был.
lz : (4 недель назад) В мехах был такой рейтинг? Не помню уже.
lz : (4 недель назад) Опасный Яким)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) За "маханойдов" и двор, стреляю в упор :D
GranMinigun : (4 недель назад) Я не это имел в виду!
Yakim (Watco... : (4 недель назад) :lol:
lz : (4 недель назад) За механойдов наверное.
lz : (4 недель назад) Всё, рубанул.
lz : (4 недель назад) Ща мы их.

Фотография
* * * * * 3 Голосов

Механоиды Remastered (Polygon-4)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 279

#221 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 19 Июнь 2016 - 20:23

Плин, ну это же практически играбельно. Менюшки зданий привести к каноничности и будет как в старых мехах. Кстати, фон в зданиях будет как во вторых или по иному?


 


#222 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 19 Июнь 2016 - 20:36

Фон предварительно из М1.

Из вторых меню точно не будет. Куда-нибудь рассуём всё.

А так и перерисовать можно будет фон.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#223 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 19 Июнь 2016 - 22:32

Ого, нифигасе!

Круто, Егор, жаль лишь что видео без звука. Было б со звуком (комментарии/пояснения), можно было б на Скаях понтануцца.



#224 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 19 Июнь 2016 - 22:36

Звук есть, но тихий. Но это звук игры, голоса действительно нет.

На неделе постараюсь обновить релиз сборку, чтобы вы могли пощупать.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#225 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 20 Июнь 2016 - 08:08

А что там со строениями? Угол поворота неверный?



#226 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 20 Июнь 2016 - 09:52

Там много чего напутано. Помимо угла в игре модели залиты криво (с неправильным углом). Это все накладывается и так я не отрегулировал поэтому поворот.
Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#227 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 23 Июнь 2016 - 00:29

Не помню зачем (! :) ) решил разобрать формат сохранений у М2. Не всё пока осилил, некоторые основные фрагменты не завершены (закомментированы по ссылке).

https://github.com/a...der/save.h#L742

Если у кого-то были наработки или есть желание добить, велком.

 

Отдельную тему создавать не стал.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#228 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 23 Июнь 2016 - 00:37

А какая вапще может быть польза от сохранок? Импорт сохранок из оригинальных мехов в П4? ИМХО, наф, не трать время.



#229 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 23 Июнь 2016 - 00:41

А хз, я чего-то посмотреть хотел, и тут понеслось)


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#230 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 23 Июнь 2016 - 15:14

Скорее всего захотелось посмотреть, что как сохраняется


 


#231 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 23 Июнь 2016 - 20:25

Шоп тебе ману на это отбить, скажу, что где-то в инетах видел едитор сохранок меховских, так что там уже рылись до тебя.  :)

 

Егор, а что насчёт текстуренья карты? Ачивка даст большой плюс к карме.  :)  Или у тебя щас по плану дизайн файла сохранки?



#232 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 23 Июнь 2016 - 21:12

Yandersen, карты наверняка отданы на откуп простым смертным, чтобы ковыряли.

lz, как ты смотришь на организацию где-нибудь у кого-нибудь сервера Perforce? Есть ли смысл? Я просто все порываюсь собрать хоть сколь-нибудь дохлую машинку под нужды хостинга, может, можно будет там это дело сварганить.


Mama Africa

#233 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2016 - 02:58


Шоп тебе ману на это отбить, скажу, что где-то в инетах видел едитор сохранок меховских, так что там уже рылись до тебя. 

Найдёшь - тебе плюс в карму.


Егор, а что насчёт текстуренья карты? Ачивка даст большой плюс к карме.   

Графоний как-нибудь без меня. Ищите людей, я об этом с самого начала говорил.


Или у тебя щас по плану дизайн файла сохранки?

Сохранения работают полностью уже давным-давно, писал об этом.


как ты смотришь на организацию где-нибудь у кого-нибудь сервера Perforce? Есть ли смысл?

Почему Perforce? Смысл есть хранить проект UE там вместо моего дропбокса. Исходники так и так на гитхабе.

В теории то это можно было хостинг просто купить выделенный и сайт туда этот залить.

Твой сервер будет постоянно доступен?


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#234 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 24 Июнь 2016 - 09:32


Найдёшь - тебе плюс в карму.
http://xisoft.narod.ru/

#235 OFFLINE   GranMinigun

GranMinigun

    Хранитель Форума

  • Админ
  • 170 сообщений
  • Откуда:Верхняя Салда
  • Настоящее имя:Александр

Отправлено 24 Июнь 2016 - 10:26

Почему Perforce?

Насколько мне известно, только с ним UE4 имеет полную интеграцию. Если есть другие варианты, можно рассмотреть и их.

 

Твой сервер будет постоянно доступен?

Расчет на постоянный доступ, но еще неизвестно, когда я его соберу. Плюс нужно думать, куда его ставить, чтобы никому не мешал. Может, с переездом ситуация изменится в лучшую сторону, посмотрим.


Mama Africa

#236 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2016 - 11:05


http://xisoft.narod.ru/

Не работает уже на Win10 даже с совместимостью.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#237 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2016 - 17:11

Ага, вот я что хотел. У меня просто так редактированием сейва не ставились модификаторы на оборудование. И я полез разбираться.

Теперь разобрался: http://i.imgur.com/onXz19o.jpg


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#238 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 29 Июнь 2016 - 21:55

Егор, насчёт текстурирования карты. В каждом секторе используется более десятка текстур (в некоторых под 20). Накладывать их все одновременно и смешивать прозрачностью нерационально и слишком нагрузочно даже для современных видюх. Поэтому в оригинальных мехах у каждой вершины был аттрибут - индекс текстуры. Это значит, что в точке вокруг вершины работает лишь одна текстура. Соответственно, если брать отдельный треуг, то у нас идёт смешивание лишь трёх текстур на нём.

 

Но тут есть один нюанс. В оригинальных мехах при наложении горизонтальной текстуры (проекция сверху вниз) на вертикальный склон, текстура выглядела растянутой. Это потому, что в оригинальных мехах все вершины были выровнены по сетке, из-за чего треуги крутых склонов имели бОльшую площадь, чем треуги, лежашие на горизонтальных плоскостях. Однако в УЕ4 вершины передвинуты так, чтобы эти неравномерности скомпенсировать (вершины кучкуются на вертикальных склонах и разрежены на горизонтальных плоскостях). Поэтому позиции вершин карты из оригинальных мехов не соответствуют позиции вершин карты после импорта даже если общее количество вершин такое же. Это значит, что мы просто не можем передрать индексы вершин напрямую и ожидать, что локации будут выглядеть так же. Нам по-любому придётся перетекстуривать сектора вручную, накладывая текстуры заново.

 

Хорошая же новость в том, что, похоже, нам не придётся заморачиваться насчёт вертикальных и горизонтальных текстур в УЕ4. Как я понимаю, текстурные координаты там уже препросчитаны так, чтобы равномерно растягивать горизонтальную текстуру по всей поверхности (как я могу судить по наложению дефолтной шахматной текстуры). Это значит, что нам нужно добавить в аттрибуты вершины лишь индекс текстуры и заставить шейдер при рисовании треугов смешивать по три текстуры из набора секторных текстур. Этот набор (палитру текстур) ещё нужно создать для каждого сектора (выбрать используемые в секторе картинки и упаковать в одну текстуру). Палитра текстур - это особый тип текстуры: слоёная (layered). Массив картинок, грубо говоря. Индекс текстуры у вершины указывает индекс слоя в палитре. Для каждого треуга используется три слоя, соответствующих текстурным индексам в вершинах.

 

К примеру, в палитре у нас 10 текстур. Мы рисуем треуг с индексами текстур в вершинах 3, 5, 7. Это значит, что для слоя "3" интенсивность текстуры в соответствующей вершине будет 100%, а в двух других - 0%. Так делаем для трёх слоёв и суммируем получившийся цвет. Получаем требуемый результат - плавный переход текстур между вершинами.

 

Вопрос в том, как расставить индексы вершинам карты? Напомню, индекс текстуры вершины - это индекс картинки, преимущественно испольуемой в близости этой вершины. Соответственно, алгоритм присвоения индексов вершинам (наф вручную это делать) должен рассматривать такие характеристики вершины, как, к примеру, наклон (средняя нормаль к поверхности), высота, объекты. Пусть в нашей палитре будет 7 слоёв:

0) тундровая скудная растительность, для высокогорных плато;

1) травка, для долин средних высот;

2) травка с опавшей листвой на ней;

3) галька, для подводных местностей;

4) скалистая почва, для склонов гор;

5) дорожное покрытие;

6) фундамент.

Соответственно, в зависимости от наклона, мы сперва определяем, лежит ли вершина на склоне горы или на поверхности (отклонение нормали от вертикального направления >Х градусов), и если да, то индекс вершине присваиваем 4 (скалистая почва). Если же это плоскость (отклонение <=X градусов), то смотрим на высоту и выбираем из индексов 0,1 или 3). Если поблизости есть деревья, то переделываем индекс на 2 (травка с листиками на ней). При рисовании дорог вручную индекс замещается на 5 (дорожное покрытие). Строения заменяют индексы вершин в зоне на 6 (фундамент). Ну и в таком плане.



#239 OFFLINE   lz

lz

    True Warrior

  • Админ
  • 213 сообщений

Отправлено 30 Июнь 2016 - 01:10


Нам по-любому придётся перетекстуривать сектора вручную, накладывая текстуры заново.

this ^

 

Смотрели, автоматизация не получается, надо вручную. Но сейчас и не 2003 год на дворе. В анреале текстуры на ландшафт накладываются как кистью. В пеинте напыление видели? Создаём текстуру в UE4, и начинаем рисовать на ландшафте. Начальную текстуру фоновую можно наверное сразу применить ко всей карте. В чём проблема? Графика, очевидно, не будет такая как в оригинале. Примерно и нужно раскрасить карты. В стиле оригиналов, но не под копирку.


Polygon-4
Документация и инструкции по установке доступны по ссылке:
 

#240 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 30 Июнь 2016 - 10:02

А, уже всё есть? Чудненько. Хм, а что насчёт полосатых склонов как в Скалах и Тундре? Там же вертикальная проекция нужна, чтоб полоски горизонтально шли.






Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных