Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

Yakim (Watco... : (2 дней назад) бугага
lz : (5 дней назад) Вытаскивал из блока.
lz : (5 дней назад) Блэт, мои серваки на амазоне под раздачу попали.
Yakim (Watco... : (2 недель назад) :ph34r:
Гость : (4 недель назад) Благодарю :) (предпочитаю постоянный стабильный заработок)
Yakim (Watco... : (4 недель назад) пхахаха
lz : (4 недель назад) Может быть, хочешь знать, как поднять бабла?
lz : (4 недель назад) Кстати, а проблем с доступом к джойказино у тебя нет?
lz : (4 недель назад) Активировал.
Гость : (4 недель назад) Проблемы с активацией аккаунта на форуме... =)
Yakim (Watco... : (19 Март 2018 - 21:37) :ph34r:
Yakim (Watco... : (01 Февраль 2018 - 21:44) ?
Yandersen : (01 Февраль 2018 - 19:04) Проблемы?..
Yakim (Watco... : (31 Январь 2018 - 13:18) Какие проблемы?
lz : (30 Январь 2018 - 16:17) Какие проблемы? Проблемы с другими движками?
GranMinigun : (30 Январь 2018 - 12:45) Где я предлагал заняться рефакторингом? Я спрашивал, в чём именно проблемы.
Гость : (30 Январь 2018 - 07:55) пускай они там как нибудь сами, без меня)
GranMinigun : (29 Январь 2018 - 21:19) Анрил с видимым исходным кодом таки. Но да, у СруДвижка только сырцы самого движка и свободны. А что конкретно за проблемы в коде СруДвижка? Я видел, что у них в планах провести рефакторинг в ближайший апдейт или два. С точки зрения инструментария, к слову, СруДвижок серьёзно подтянулся в последних версиях, я даже решил таки поближе ознакомиться. (А вообще, мне он понравился графическими технологиями, особенно подходом к освещению.)
Yakim (Watco... : (29 Январь 2018 - 18:01) люто плюсую Егор)
lz : (29 Январь 2018 - 14:29) Движок большой, функционала много, код качественный (не как у крузис енгине) и всё такое.
lz : (29 Январь 2018 - 14:28) Анреал открытый, взрослый, на С++. Пока проект некоммерческий денег заносить никому не надо.
lz : (29 Январь 2018 - 14:27) Да не, на самом деле у меня даже где-то описано, что графический движок можно заменить при необходимости.
lz : (29 Январь 2018 - 14:27) Потому что анреал - офигенная тема.
GranMinigun : (29 Январь 2018 - 01:03) Кстати, Егор. А почему выбор движка пал именно на UE4? Какие-то предпосылки к этому были?
lz : (27 Январь 2018 - 18:39) Я подумал на карту механоидов побольше добавить для фана, а надо ж запаковывать ещё.
lz : (27 Январь 2018 - 18:39) Спс, это я и писал)
GranMinigun : (27 Январь 2018 - 18:20) Только распаковщик. Сторонний. Точнее, его создал lz.
Гость : (27 Январь 2018 - 03:45) а интересно, есть ли где упаковщик для м1? в сдк или может где встроен в саму игру или редактор
Folgen : (19 Январь 2018 - 08:31) Спс.
GranMinigun : (19 Январь 2018 - 05:43) Готово. Добро пожаловать на форум, механоид.
GranMinigun : (19 Январь 2018 - 05:42) Указать, кого именно активировать, например.
Гость : (19 Январь 2018 - 00:49) Активируйте акк. Хз, нужно что-либо указывать дополнительно для этого в чате, или админы сами всех подряд активируют, кто в очереди на активацию?
GranMinigun : (13 Январь 2018 - 05:42) https://forums.unrea...sed-on-gis-data
Yakim (Watco... : (09 Январь 2018 - 00:24) Аа да? Ну окей)
GranMinigun : (08 Январь 2018 - 20:06) А это даже не обсуждается!
Yakim (Watco... : (08 Январь 2018 - 19:55) А кто сказал что мы пьянели?)
GranMinigun : (08 Январь 2018 - 19:48) Ну что, товарищи, протрезвели?
Yakim (Watco... : (02 Январь 2018 - 20:56) сяп)
Гость : (01 Январь 2018 - 23:57) Егорыч на праздники с каникул вернулся. За это тост! Всем маны!
lz : (30 Декабрь 2017 - 23:52) Наоборот.
Гость : (30 Декабрь 2017 - 23:16) Позвольте уточнить, для будущего наркомана прошлое это будущее или наоборот?
lz : (30 Декабрь 2017 - 22:08) Как ты его поймаешь, когда он знает, где ты его будешь ловить?
GranMinigun : (30 Декабрь 2017 - 09:12) Ловите наркомана из будущего!
PA3UJIb : (30 Декабрь 2017 - 06:37) С новым 2018 годом! А то старый-то 2018 мы и не видели даже
Yakim (Watco... : (29 Декабрь 2017 - 19:46) С наступающим)

Фотография
- - - - -

[FileGLSL.hpp] - поддержка шейдерных файлов "*.glsl"

OpenGL GLSL shaders load shader

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3

#1 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 08 Декабрь 2014 - 01:29

Обычно шейдеры хранят в отдельных файлах (*.frag, *.vert и пр.) - так несколько шейдерных программ можно составить из различных комбинаций шейдеров. Однако на практике все всё равно пишут отдельные шейдеры для каждой отдельной программы, даже если коды иногда дублируются - никому путаница не нужна. Проще хранить коды всех шейдеров программы в одном файле. Для этого я придумал формат файла "*.glsl" - на каждую шейдерную программу один файл с кодами всех её шейдеров. Он позволяет хранить коды вершинных, обоих тесселяционных, геометрических и фрагментных шейдеров в одном файле (разумеется, все типы шейдеров не обязательно пихать).

Для поддержки файлов формата .glsl включите в Ваш проект этот заголовочный файл:

 

FileGLSL.hpp

 

:!: Требует LoadGL.h.

 

В файлах формата .glsl коды для отдельных шейдеров разделяются с помощью "тэгов" - названий шейдеров в квадратных скобках:

[GL_VERTEX_SHADER]
[GL_FRAGMENT_SHADER]
[GL_GEOMETRY_SHADER]
[GL_TESS_CONTROL_SHADER]
[GL_TESS_EVALUATION_SHADER]

Строки кода, идущие от начала файла и ДО первого тэга (или после пустого тэга []) дублируются для всех шейдеров - это удобно для указания версии, общих констант, функций или униформ, а также для объявления интерфейсных переменных (в старых GLSL версиях). Строки кода после тэга относятся к тому шейдеру, чей идентификатор был указан в вышележащем тэге. Один и тот же тэг может быть использован несколько раз (хотя я хз зачем так делать, но всё же).

В строке с тэгом не должно быть никаких табов, пробелов и других символов.

 

Создаются ТОЛЬКО те шейдеры, для которых есть индивидуальный код. Т.е. если тэг присутствует, но после него лишь пустые строки да комменты (которые, кстати, вырезаются), то шейдер создан не будет (даже если присутствует общий для всех шейдеров код).

 

В файле FileGLSL.hpp всего две функции: CreateShader (загрузка кода указанного шейдера напрямую) и LoadGLSL (загрузка кодов шейдеров из *.glsl файла).

GLuint CreateShader(GLenum ShaderType, const char* ShaderCode);

Функция создаёт шейдер указанного типа, загружает его код, компиллирует шейдер (при ошибке выводится окно с проблемным кодом и руганью компиллятора), после чего возвращает идентификатор шейдерного объекта (или 0 в случае ошибки).

ShaderType - одна из OpenGL констант, идентифицирующая тип графического шейдера: GL_VERTEX_SHADER, GL_FRAGMENT_SHADER, GL_GEOMETRY_SHADER, GL_TESS_CONTROL_SHADER или GL_TESS_EVALUATION_SHADER.

ShaderCode - код шейдера в формате NULL-terminated string. Отдельные строчки кода в ней разделяются символами новой строки.

GLuint LoadGLSL(const char* FileName);

Создаёт шейдерную программу из исходников, находящихся в указанном файле (FileName), после чего возвращает идентификатор объекта шейдерной программы (или 0 в случае ошибки). Функция LoadGLSL использует CreateShader, поэтому в случае ошибки при компилляции вылезет окно с дебаговой информацией. Обнаружение ошибок при компилляции шейдеров или линковке программы вызовет попап-окно, предлагающее закрыть приложение, проигнорировать ошибку или исправить файл и попробовать скомпилировать всё снова.

 

Пример содержимого *.glsl файла:

//Common for all shaders:
varying vec4 Color;

[GL_VERTEX_SHADER]

//Vertex shader code:
void main()
{
    Color = gl_Color;
    gl_Position = ftransform();
}

[GL_GEOMETRY_SHADER]

//We do not use geometry shader

[GL_FRAGMENT_SHADER]

//This uniform is used only in fragment shader:
uniform sampler2D Texture;

//Fragment shader code:
void main()
{
    gl_FragColor = Color;
}

В результате будет создана программа, состоящая из вершинного и фрагментного шейдера (у шейдера геометрии нет строк своего кода):

загруженный код вершинного шейдера:

varying vec4 Color;
void main()
{
	Color = gl_Color;
	gl_Position = ftransform();
}

загруженный код фрагментного шейдера:

varying vec4 Color;
uniform sampler2D Texture;
void main()
{
	gl_FragColor = Color;
}


#2 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 08 Декабрь 2014 - 01:44

FileGLSL.hpp по сравнению с предыдущей версией больше не требует Strings.hpp - только стандартные библиотеки и LoadGL.h (функции загрузки шейдеров, ОпенГЛ константы).



#3 OFFLINE   PA3UJIb

PA3UJIb

    Серый

  • Создатель
  • 171 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2014 - 17:14

Доделал на основе этого файла свои функции загрузки шейдеров. Просто потому что мне так понятнее

Функция createProgram

Скрытый текст

использующая
функцию createShader
Скрытый текст


Прекрасно работает с файлами исходного кода шейдеров, описанных Шаманом.

Теперь можно приступать к непосредственному курению шейдеров от Шамана в комплекте с руководствами по GLSL


 


#4 OFFLINE   Yandersen

Yandersen

    Диванный теоретик

  • Админ
  • 454 сообщений
  • Откуда:Canada
  • Настоящее имя:Ян

Отправлено 25 Декабрь 2014 - 07:02

Малацца, всё правильно описано, смотрицца весьма убедительно! :)  Акромя попыток перевести на русский названия шейдеров. Ящитаю тех-термины лучше не переводить. У них там своя "игра слов" всегда, которая в русском переводе в люьбом варианте будет звучать нелепо.

 

Правда, юношеское мракобесие с классами всё же считаю непрактичным. Получается слишком тесное переплетение всех модулей программы - никакой независимости. Всё новое тебе приходится "адаптировать" и "интегрировать" в свою "атмосферу". Надеюсь, однажды ты к этому приостынешь и будешь стараться клепать независимые модули программы.

 

Шляпа с дебаг-логом хороша, но всё ж неэлегантна - любому новому коду приходится инъекции строк дебага проводить.







Темы с аналогичным тегами OpenGL, GLSL, shaders, load shader

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных