Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

GranMinigun : (2 дней назад) ...Твою мать. Ионные движки тоже мелкие, хотя все остальные - нормального размера.
GranMinigun : (2 дней назад) ...А может, механоидов и во все сто надо. Что я там только что писал?..
GranMinigun : (2 дней назад) А вот механоиды, относясь к товарам, оказываются мелковаты - надо множить в десять раз. Вообще, пока картина такая вырисовывается: декоративные элементы (в том числе здания, растительность, камни, забор) - увеличивать в десять раз; интерактивные геймплейные элементы (глайдеры, оружие, контейнеры и иже с ними) - в сто; элементы, отображающиеся только в интерфейсе (товары, оборудование) - не трогать. Я ещё посмотрю, что к чему, потом набросаю список по префиксам.
lz : (2 дней назад) Так что не спеши, надо подумать.
GranMinigun : (2 дней назад) Товары (TOV_) тоже здоровенные.
GranMinigun : (2 дней назад) Ага, нифига. Именно оборудование (префикс EQP_) вообще не надо трогать - оно и без того в тридцать раз больше глайдера...
GranMinigun : (2 дней назад) Ага. Оружие тоже в сто раз. Чую, всё оборудование нужно в сто раз.
GranMinigun : (2 дней назад) У меня, например, та же растительность и те же камни увеличены именно в десять раз - размеры в итоге нормальные.
GranMinigun : (2 дней назад) Я сейчас ещё оружие проверю. Может, ещё куда гляну. Но по прошлому опыту могу сказать, что с большинством моделей проблем больше быть не должно.
lz : (2 дней назад) Да, глайдеры мелковаты, поэтому я 30 ставил как среднее, надо разбираться с этим.
GranMinigun : (2 дней назад) Ага, потому что они в самом деле почему-то уменьшены изначально. В общем, смотри: размеры моделей при конвертации увеличиваем в десять раз, кроме моделей с приставкой GL_ - их увеличиваем в сто раз (можно и без правила в конвертере, а просто вручную проставить при импорте). Тогда должно получиться нормально. Если будут ещё проблемные модели - посмотрю.
GranMinigun : (2 дней назад) А вот это уже интересно... "Новые" модели глайдеров в самом деле всё ещё меньше нужного. dafuq
GranMinigun : (2 дней назад) Блин. Хотел во время симуляции сделать кадр вперёд - случайно добавил ещё одного клиента. Уронил редактор.))
GranMinigun : (2 дней назад) Ну, я, в общем-то, и не настаиваю. Просто вспомнил.
lz : (2 дней назад) Да пока и так сойдёт.
GranMinigun : (2 дней назад) Ну, она, походу, только для зданий и есть. Остальные, видимо, используют шарики да капсулы. Хотя в случае с деревьями немного странно, мне кажется.
GranMinigun : (2 дней назад) Это сложная коллизия, сам же видишь. По каждому треугольнику. Генерация для упрощённой.
lz : (2 дней назад) Я там явно для коллизий ничего не делал.
lz : (2 дней назад) Тем более у большинства объектов в механоидах нет этого шейпа. Видел только у зданий.
GranMinigun : (2 дней назад) Ты всё равно FBX генерируешь. Наверняка в документации к движку где-то указано, как пометить модель в качестве коллизии.
lz : (2 дней назад) Не знаю, вот он норм коллизию показывает - https://imgur.com/a/6yujS
GranMinigun : (2 дней назад) В UE есть встроенный механизм генерации коллизии. Простую геометрию ещё более-менее обрабатывает (простую - как коробку), но с чем посложнее уже начинает лажать. Лучше вручную делать. В нашем случае даже делать не надо. Ну. Это пока, естественно.)
lz : (2 дней назад) Какая генерация?
GranMinigun : (2 дней назад) Если ты про генерацию - и не надейся. Если про импорт - один раз сделал и забыл. Кстати, 4.18.2 вышел.
lz : (2 дней назад) Норм про шейп. Но я надеюсь анреал сам справится с коллизиями.
lz : (2 дней назад) Не знаю, пока великовато.
GranMinigun : (2 дней назад) К слову, SHAPE из исходников можно (нужно) импортировать как коллизию. Я могу ещё по поводу материалов накатать стену текста, если в этом есть смысл.
GranMinigun : (2 дней назад) Умножай на 10 от исходных значений. Тогда должно идеально подходить.
Гость : (2 дней назад) С импортом карт я ошибку ещё нашёл, потом перезалью. Может быть тогда 0.3 будет подходить.
Гость : (2 дней назад) https://github.com/a...del/model.h#L25
Гость : (2 дней назад) Там у меня умножение на 30, поэтому ты делишь 0.3333, но 0.3333 всё равно пока выглядит больше, чем надо.
GranMinigun : (2 дней назад) И заодно опиши вкратце, почему размеры моделей поменялись. Что используется FBX вместо OBJ - уже вижу, но ты явно где-то либо с множителями игрался, либо просто с цифрами.
GranMinigun : (2 дней назад) В общем, самостоятельно импортировал основную базу - результат тот же: нужно масштабирование в 0.3333. В Скалах она слишком большой выходит из-за того, что там весь ландшафт скукожен, а не только ось Z. X/Y кто трогал? Они должны равняться 100.
GranMinigun : (2 дней назад) А. Гы. Ясно.
lz : (2 дней назад) Где? Не знаю, я на всякий случай обновил бутстрапперы.
GranMinigun : (2 дней назад) В чём там хоть косяк был, если не секрет? Или это я чудак? %)
GranMinigun : (2 дней назад) Обана. Вылечилось. Очень сильные колдунства, однако!
lz : (2 дней назад) Ну значит обновилось)
GranMinigun : (2 дней назад) Апдейтер - вообще ничего, бутстрап - срёт строками вида "[2017-12-12 15:07:55.126609] [0x000012e8] [info] File "C:\Dev\Polygon-4/Tools/mmo_extractor.py" has local modifications, skipping". И радостно заявляет об успехе.
lz : (2 дней назад) Что пишут?
GranMinigun : (2 дней назад) Да даже если забираю архив, затем апдейтер, затем бутстрап.
lz : (2 дней назад) Ок, а тогда апдейтером сначала обновить сами бутстрапперы, а потом бутстрап тулз?
GranMinigun : (2 дней назад) Я уже писал, что бутстрап у меня не хочет ничего выкачивать, даже при смене директории.
lz : (2 дней назад) Там немного не так сейчас собирается. Скачай просто готовое и всё через бутстарп тулз.
GranMinigun : (2 дней назад) Так. Я откровенно не понял, как собирать тулзы. Цмак жалуется на отсутствие флекса и бизона - ладно, забрал бинари под венду, только куда их класть-то? Да и под пингвином тоже жалуется, уже на "BISON_TARGET", перезагружаться за логом лень.

Lung

Регистрация: 08 Июл 2014
Offline Активность: 20 Июл 2017 18:29
*****

Статистика


  • Группа: Механоид
  • Сообщений: 3
  • Просмотров: 2 179
  • Возраст: Неизвестен
  • День рождения: Неизвестен

1 Обычный

Инструменты

Последние посетители