Перейти к содержимому


Свернуть чат Чат Открыть чат во всплывающем окне

GranMinigun : (2 дней назад) ...Твою мать. Ионные движки тоже мелкие, хотя все остальные - нормального размера.
GranMinigun : (2 дней назад) ...А может, механоидов и во все сто надо. Что я там только что писал?..
GranMinigun : (2 дней назад) А вот механоиды, относясь к товарам, оказываются мелковаты - надо множить в десять раз. Вообще, пока картина такая вырисовывается: декоративные элементы (в том числе здания, растительность, камни, забор) - увеличивать в десять раз; интерактивные геймплейные элементы (глайдеры, оружие, контейнеры и иже с ними) - в сто; элементы, отображающиеся только в интерфейсе (товары, оборудование) - не трогать. Я ещё посмотрю, что к чему, потом набросаю список по префиксам.
lz : (2 дней назад) Так что не спеши, надо подумать.
GranMinigun : (2 дней назад) Товары (TOV_) тоже здоровенные.
GranMinigun : (2 дней назад) Ага, нифига. Именно оборудование (префикс EQP_) вообще не надо трогать - оно и без того в тридцать раз больше глайдера...
GranMinigun : (2 дней назад) Ага. Оружие тоже в сто раз. Чую, всё оборудование нужно в сто раз.
GranMinigun : (2 дней назад) У меня, например, та же растительность и те же камни увеличены именно в десять раз - размеры в итоге нормальные.
GranMinigun : (2 дней назад) Я сейчас ещё оружие проверю. Может, ещё куда гляну. Но по прошлому опыту могу сказать, что с большинством моделей проблем больше быть не должно.
lz : (2 дней назад) Да, глайдеры мелковаты, поэтому я 30 ставил как среднее, надо разбираться с этим.
GranMinigun : (2 дней назад) Ага, потому что они в самом деле почему-то уменьшены изначально. В общем, смотри: размеры моделей при конвертации увеличиваем в десять раз, кроме моделей с приставкой GL_ - их увеличиваем в сто раз (можно и без правила в конвертере, а просто вручную проставить при импорте). Тогда должно получиться нормально. Если будут ещё проблемные модели - посмотрю.
GranMinigun : (2 дней назад) А вот это уже интересно... "Новые" модели глайдеров в самом деле всё ещё меньше нужного. dafuq
GranMinigun : (2 дней назад) Блин. Хотел во время симуляции сделать кадр вперёд - случайно добавил ещё одного клиента. Уронил редактор.))
GranMinigun : (2 дней назад) Ну, я, в общем-то, и не настаиваю. Просто вспомнил.
lz : (2 дней назад) Да пока и так сойдёт.
GranMinigun : (2 дней назад) Ну, она, походу, только для зданий и есть. Остальные, видимо, используют шарики да капсулы. Хотя в случае с деревьями немного странно, мне кажется.
GranMinigun : (2 дней назад) Это сложная коллизия, сам же видишь. По каждому треугольнику. Генерация для упрощённой.
lz : (2 дней назад) Я там явно для коллизий ничего не делал.
lz : (2 дней назад) Тем более у большинства объектов в механоидах нет этого шейпа. Видел только у зданий.
GranMinigun : (2 дней назад) Ты всё равно FBX генерируешь. Наверняка в документации к движку где-то указано, как пометить модель в качестве коллизии.
lz : (2 дней назад) Не знаю, вот он норм коллизию показывает - https://imgur.com/a/6yujS
GranMinigun : (2 дней назад) В UE есть встроенный механизм генерации коллизии. Простую геометрию ещё более-менее обрабатывает (простую - как коробку), но с чем посложнее уже начинает лажать. Лучше вручную делать. В нашем случае даже делать не надо. Ну. Это пока, естественно.)
lz : (2 дней назад) Какая генерация?
GranMinigun : (2 дней назад) Если ты про генерацию - и не надейся. Если про импорт - один раз сделал и забыл. Кстати, 4.18.2 вышел.
lz : (2 дней назад) Норм про шейп. Но я надеюсь анреал сам справится с коллизиями.
lz : (2 дней назад) Не знаю, пока великовато.
GranMinigun : (2 дней назад) К слову, SHAPE из исходников можно (нужно) импортировать как коллизию. Я могу ещё по поводу материалов накатать стену текста, если в этом есть смысл.
GranMinigun : (2 дней назад) Умножай на 10 от исходных значений. Тогда должно идеально подходить.
Гость : (2 дней назад) С импортом карт я ошибку ещё нашёл, потом перезалью. Может быть тогда 0.3 будет подходить.
Гость : (2 дней назад) https://github.com/a...del/model.h#L25
Гость : (2 дней назад) Там у меня умножение на 30, поэтому ты делишь 0.3333, но 0.3333 всё равно пока выглядит больше, чем надо.
GranMinigun : (2 дней назад) И заодно опиши вкратце, почему размеры моделей поменялись. Что используется FBX вместо OBJ - уже вижу, но ты явно где-то либо с множителями игрался, либо просто с цифрами.
GranMinigun : (2 дней назад) В общем, самостоятельно импортировал основную базу - результат тот же: нужно масштабирование в 0.3333. В Скалах она слишком большой выходит из-за того, что там весь ландшафт скукожен, а не только ось Z. X/Y кто трогал? Они должны равняться 100.
GranMinigun : (2 дней назад) А. Гы. Ясно.
lz : (2 дней назад) Где? Не знаю, я на всякий случай обновил бутстрапперы.
GranMinigun : (2 дней назад) В чём там хоть косяк был, если не секрет? Или это я чудак? %)
GranMinigun : (2 дней назад) Обана. Вылечилось. Очень сильные колдунства, однако!
lz : (2 дней назад) Ну значит обновилось)
GranMinigun : (2 дней назад) Апдейтер - вообще ничего, бутстрап - срёт строками вида "[2017-12-12 15:07:55.126609] [0x000012e8] [info] File "C:\Dev\Polygon-4/Tools/mmo_extractor.py" has local modifications, skipping". И радостно заявляет об успехе.
lz : (2 дней назад) Что пишут?
GranMinigun : (2 дней назад) Да даже если забираю архив, затем апдейтер, затем бутстрап.
lz : (2 дней назад) Ок, а тогда апдейтером сначала обновить сами бутстрапперы, а потом бутстрап тулз?
GranMinigun : (2 дней назад) Я уже писал, что бутстрап у меня не хочет ничего выкачивать, даже при смене директории.
lz : (2 дней назад) Там немного не так сейчас собирается. Скачай просто готовое и всё через бутстарп тулз.
GranMinigun : (2 дней назад) Так. Я откровенно не понял, как собирать тулзы. Цмак жалуется на отсутствие флекса и бизона - ладно, забрал бинари под венду, только куда их класть-то? Да и под пингвином тоже жалуется, уже на "BISON_TARGET", перезагружаться за логом лень.

Yakim (Watcover3396)

Регистрация: 07 Июл 2014
OFFLINE Активность: 10 часов назад
*****

#1920 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано Yakim (Watcover3396) 02 Июль 2016 - 01:06

Почему процедурный материал хреново смотрится с тем же сектором Скал? Все просто, сектор Скал не очень то и реалистичен.

Умный материал так и зовется, потому что в зависимости от условий высоты и угла наклона он накладывает соответствующие текстуры, не по законам природы конечно же, но довольно реалистично.

Базар, базаром, вот ща диплом заберу (курва стопицот справок надо собрать) и доберусь до Ворлдмашины как раз туторы отличные видел на ятубе.

Можно загнать карту высот, применить несколько эффектов для реалистичности и сгенерить текстурные карты, будет как основа, а движке уже подрисовать если что можно будет. 

Уже как месяц хотел залить погамать свой варик, жирных систем как Егорка я не делал, я зациклился на реалистичностью/удобностью поведения и управления глайдера, носукаблять там же кукинг будет делаться дохиреща часов, если видос записать то от 10фпс блевать хочется еще ютуб обоссыт, но сам я практически кончаю от того что получилось.




#1645 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано Yakim (Watcover3396) 08 Сентябрь 2015 - 00:29

^_^

Прикрепленные изображения

  • вапсыавп.png



#1627 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано Yakim (Watcover3396) 08 Август 2015 - 22:24

Делаю ;)

Прикрепленные изображения

  • смивыапч.png
  • ыавмчсаф.png



#1600 Механоиды Remastered (Polygon-4)

Написано Yakim (Watcover3396) 12 Июль 2015 - 10:11

Перерисовал немножк, цвета и прочее позже подкорректирую если нужно будет.

С правой стороны, то что я перерисовал.

Теперь буду добавлять в движок и пилить менюху.

Меню.jpg

 

Меню1.jpg

 

Меню3.jpg




#1385 Локации из М1

Написано Yakim (Watcover3396) 25 Март 2015 - 20:27

Вы там обратите внимание, что если распаковать все ресурсы, то есть повторяющиеся файлы карт в нескольких архивах. maps2, потом в одном из res* есть файлы карт (res2 или res3 вроде). Они бывают различаются, а бывают одинаковые.

Заметил, надеюсь с этим косяков не будет.

В общем из всех трех видов файлов важен только mmp, миникарты свои сгенерим на основе новых текстурок, а вот с mmo может попробуете вытянуть карту обьектов дык я потом по ней буду модельки расставлять.

 

Залил на гуглдрайв:

 

Общая папка

Arena - микролокация арены

Location 1 - сектор Скал

Location 2 - сектор Тундры

Location 3 - сектор Арктики

Location 4 - сектор Вулканов

Location 5 - сектор Пустыни

Location 6 - Внешний Мир

Location 7 - сектор Холмов

Location 8 - сектор Болот

net_s1 - сетевуха, первая локация

net_s2 - сетевуха, вторая локация

netarena - сетевуха, микролокация арены

under - подземная локация (миссия по доставке опасного груза)




#1378 [Механоиды 1] Распаковщик ресурсов

Написано Yakim (Watcover3396) 25 Март 2015 - 19:56

Вот еще локи

Скрытый текст




#1261 Мультиплеерные Механоиды

Написано Yakim (Watcover3396) 12 Март 2015 - 23:28

kazemir, где-то я это уже видел, скинь видео результат.

Я находил систему по сложнее и по круче, там тоже четыре трассера и учитывается куча параметров, я сам еще не до конца в той системе разобрался, не успел :(

Кстати зря ты это все в павне пилишь, я делал все в контроллере, а переменные вывел в базовый глайдер, хоть в контроллере сложнее делать, зато потом если что глобальное надо будет изменить мне не нужно будет в каждый блюпринт залазить из сорока штук что бы изменить какую нибудь фигню.

Да и проблем с режимами игр не будет. :)

Кстати у меня с оружием так же, все сделано в базовом оружие, я унаследую класс, меняю параметры и вставляю свою модель с заранее указанным сокетом выстрела и готово!




#1179 Unreal Engine 4

Написано Yakim (Watcover3396) 02 Март 2015 - 20:39

Хотим порадывать всех отличной новостью! Даже не просто отличной, а восхитительной! Unreal Engine 4 теперь бесплатный! Да, да. Теперь вам не нужно платить 19$ вообще, но вы сможете скачивать, обновлять и пользоваться UE4 сколько хотите и при этом не бояться за размер вашего кошелька.

Вы можете использовать его не только в образовательных целях, но и в коммерческих. При этом платите всего лишь 5% с продаж после того, как вы достигните 3000$ с продаж вашего проекта.

Сами Epic Games достаточно просто объясняют такой ход: «Ваш успех — наш успех», что, в свою очередь, достаточно честное объяснение.

А для тех, кто платил за Unreal Engine 4 в прошлом году, ожидает ещё небольшой сюрприз — 30$ на счет для покупок в MarketPlace.

Несмотря на такой ход, который несомненно обрадует всех, Epic Games так же обновили Launcher, в котором немного обновили Маркет, а так же добавили небольшую социальную составляющую, которая позволит добавлять других пользователей в друзья и даже общаться с помощью чата :)

 

Источник http://unreal-engine...l-engine-4-free




#1171 Случилось ЧП!

Написано Yakim (Watcover3396) 02 Март 2015 - 14:57

Господи, ну че вы кипишь поднимаете.

Ну сломали так сломали, поставьте по новой.

Я лично тут предельно важных сообщений не наблюдал, да и людей здесь не так много, так что бояться нечего.

Ставьте свои вики и не переживайте.  :)

Я лично пропаду на пару дней, ухожу в запой, днюха все таки. :D




#1141 Механоиды Онлайн на Unreal Engine 4

Написано Yakim (Watcover3396) 01 Март 2015 - 00:29

kazemir,окей, давай для начала сделаем в стиле Deathmatch, делай карту, расставляй модельки, звуки и т.д. это все на тебе, можешь с кем нибудь разделить свой труд.

Я сделаю свою часть, я уже сделал камеры от 1го и 3го лица, простое управление и как ты говоришь парение над землей, но есть пока что заморочки с физикой полета.

С поведением при столкновение с другими глайдерами/объектами/снарядами, я еще не придумал, но думаю сделать как и М1/М2, то есть при соприкосновении с глайдерами будет немного отталкивать, а со снарядами будет мелькать сфера вокруг глайдера, сначала будет тратиться энергощит, а затем жизни.

Жизни и энергощит будет сами по себе медленно восстанавливаться, а на зарядных площадках в два, три раза быстрее.

Кстати продумай не много сортировку файлов в проекте, что бы не ковыряться как в помойке, а что бы ты сам знал и я мог понять где какие файлы лежат.

Просто потом скинешь мне свой проект, я солью в свой и выложу на гитхаб репозиторий.




#1124 Обсуждения

Написано Yakim (Watcover3396) 26 Февраль 2015 - 20:18

Yandersen, CrazyBamp хорош в основном для создания бампа текстур травы, земли, песка и т.д.

А вот для глайдеров, баз, лучше использовать NdO, там куча крутых эффектов.

Для модификаций, я не знаю в каком формате выходят файлы моделек после компиляции, но если в формате .uasset , то просто не паковать и оставить возможность открытия в движке.

Либо, выложить исходные модельки в общий доступ, кто сделает лучше, скидывает допустим в тему какую нить, мы рассматриваем, если нравится добавляем.

Так же с текстурами/материалами.




#1106 Обсуждения

Написано Yakim (Watcover3396) 26 Февраль 2015 - 07:11

Вот хороший пример remastered, игры Homeworld, почитать можно на гике http://geektimes.ru/post/246398/

Мне кажется модельки даже не переделывали, а просто перерисовали текстуры, добавили ярких эффектов, в общем за мылили глаза, что бы не обращать внимание на низко-полигональные модели. 

Как по мне, получилось не плохо, нам временно можно поступить так же :)

Как было и как стало, видосик что бы далеко не ходить.

Скрытый текст




#1096 Механоиды Онлайн на Unreal Engine 4

Написано Yakim (Watcover3396) 25 Февраль 2015 - 19:00

Внатуре парни, сначала надо основу сделать.

Я например сейчас распределяю классы, в GliderController будет все управление,камеры и физика полета.

Затем создаю базовый класс глайдера, в нем будут характеристики глайдера, то есть скорость минимальная и максимальная,скорость поворота, мин. и макс. грузоподьемность, от него буду унаследовать дочерние классы глайдеров.

Наследую класс глайдера от базового и меняю характеристики.

С оружием сложнее, на каждое оружие свой класс, который потом просто атачится к костям глайдера, кости в крыльях.

Хотя думаю можно будет сделать как и с глайдерами.

Таким образом получается основа, затем только допиливать.




#512 Механоиды Онлайн на Unreal Engine 4

Написано Yakim (Watcover3396) 27 Ноябрь 2014 - 19:50

В общем, пытался сделать физику на трассерах, но тяжело отрегулировать силу на каждую опору, по этому я стал использовать шаровую физику, не знаю стоит ли делать более реалистичную физику, когда глайдер якобы летает на антиграве.

Камера, от первого лица и третьего, на кнопках 1,2, а так же работает скролинг на мышке.

Прицел добавил по приколу, еще не сделал плавный поворот и надо отрегулировать массу глайдера.

До Механоидов Онлайн, еще как до Китая пешком, но уже что то есть.

 

dfgbn.png




#290 C++, среда разработки

Написано Yakim (Watcover3396) 26 Июль 2014 - 14:22

Вот сделал на Microsoft Visual Studio Express 2013

Видеоролик в помощь

Скрытый текст

Прикрепленные изображения

  • hjhjhjfgh.png